Početna Vijesti Najave Zanimljivosti Connect Arena Vlogovi Kolumne Intervjui Recenzije Kontakt O Nama
Dishonored: Arkaneova pustolovina na ulicama Dunwalla

Dishonored: Arkaneova pustolovina na ulicama Dunwalla


9. oktobra 2012, nakon nekoliko mjeseci uzbuđenja i iščekivanja, pred igraću javnost je konačno stigla nova igra iz radionice Arkane Studiosa – Dishonored. Fantastični najavni trailer predstavljen na E3-u , sa britkom montažom odabranih isječaka gameplaya, prateći upečatljivu i pogodnu muzičku špicu, učinio je svoj zadatak, držeći igrače na ivici stolica i kaučeva sve do trenutka kada su mogli kliknuti mišem na ikonu, ili pak ubaciti disk u svoju igraću konzolu i konačno pokrenuti igru.

Tako smo navukli teške, ali tihe čizme Corva Attanoa, a potom u njima zakoračili na ulice zapuštene metropole Dunwalla, steampunk (ili ipak dieselpunk) grada iz mašte Arkaneovih dizajnera, ali i Vikora Antonovog, Valveovog vizuelnog umjetnika zaslužnog za ikonični City 17, glavni lokalitet Half Life 2. Sa svojom vizuelnom prezentacijom pastelnih i uljanih boja, stiliziranih modela karaktera i prstohvatom-dva nadnaravnog, a potom i izdašno maštovitim gameplayom, Arkane je odmah polučio uspjeh svog truda uloženog u stvaranje igre tokom prijašnjih par godina.

Da stvari budu još bolje, veliki uspjeh je pokucao na vrata Arkaneovog ureda gotovo na godišnjicu izlaska Arx Fatalisa. Simbolično, Arkaneova prva igra je te 2012. napunila, do trenutka izlaska Dishonored, cijelih deset godina. Ukoliko bismo se mogli vratiti deceniju od danas, kada deseta godišnjica izlaska Dishonoreda nije tako daleko, te upitati osnivača Raphaela Colantonija i njegov tim o tom osjećaju, gotovo bi nam sigurno rekli da je posrijedi znak.

U mnogočemu, Dishonored je kulminacija seta principa, tehnika i metoda koje je Arkane gajio otkako je sastavljen glavni dizajn dokument Arx Fatalisa, i prije nego što je prva linija kôda bila zaključena sa tačkom i zarezom. Neki od tih principa su čak i stariji od samog Arkanea, vukući svoje veze sa Looking Glass Studisom, tvorcima legendarnoga Thief serijala, a potom i od Ion Storma, tvoraca izvorne Deus Ex igre. Čak štaviše, Arkane i Dishonored imaju i izravne veze sa tim titanom iz prvog zlatnog doba PC gaminga.

Naime, Arkaneu je između rada na Dark Messiah of Might & Magic pristupio Harvey Smith, jedan od dizajnera Deus Exa. Baš rad na toj igri nagnao Colantonija da Smithu ponudi posao u Arkaneu; riječ je ipak bilo o osobi koja je radila na igri koja je ostavila ogroman utisak na Colantonija i njegov tim,  čiji se DNK u tragovima može pronaći i u Arx Fatalis, a onda i još očitije u Dishonoredu.

Otvoreni pristup rješavanju nivoa, pri čemu je igraču ponuđen arsenal oružja i oruđa te različiti putevi do glavnog ili sporednog objektiva, glavni je preneseni element iz Deus Exa u Dishonored. Istina, zbog veličine tekstura i tada limita količine zauzetog prostora koji su konzole 7. generacije imale na raspolaganju, nivoi Dishonoreda su osjetno manji od onih u Deus Exu. No, pristup oblikovanju tih nivoa je ostao isti – fokusiranjem na gustoću, odnosno popunjavanjem nivoa sa različitim susretima, zagonetkama, preprekama i resursima, umjesto na predstavljanje veće, ali prazne kvadrature igraču kao poligon za igranje.

Ne bježeći od iteracije, Arkane je u tu smjesu portovao i sistem borbe sa hladnim oružjem iz Dark Messiaha, premda ne u cijelosti pa, avaj, ne možemo nogom gurnuti nesretnog protivnika preko litice, ili ga ćušnuti dalje od sebe prije nego što Corvo okonča borbu svojim mačem-skakavcem, pištoljem ili samostrelom. Magične sposobnosti su također portovane iz Messiaha, no u Dishonoredu su ograničene na praktične slučajeve za koje je Arkane ocijenio da će pogodovati stvaranju organskih, "pojavnih situacija u gameplayu" (emergent gameplay). Čak i UI u sebi ima tragove Arkaneovih ranijih igara, uključujući i odmah prepoznatljivu ikonicu za indikaciju skrivenosti igrača.

Pored Smitha, kao baštinika Ion Storma, na Dishonored su radili i nekadašnji zaposlenici Looking Glassa. Austin Grossman i Terri Brosius su zajedno sa Smithom osmislili svijet, likove i priču Dishonoreda, tako pomičući predložak koji je podstavila Bethesda na početku razvoja bliže konačnom proizvodu. Grossman je veteran Looking Glassa, ostavivši svoj potpis na igrama koje su obilježile slavne dane ovog razvojnog studija. Terri Brosius je također sudjelovala u stvaranju priča Looking Glassovih igara, a igračima je također poznata po posuđivanju cijelom nizu likova u istima, uključujući i glas glavnog antagonista System Shock 1 i 2, SHODAN-a.

Pored kulminacije stvaralaštva Arkanea, Dishonored je također bio i poslava "stare garde", pa i na neki način i predavanje štafete od strane veterana "novajlijama." No, već do 2012. teško bismo mogli nazvati Arkane Studios novajlijama, a uspjeh igre svjedoči zrelosti tima u trenutku izlaska. Igru će Arkane prošiti dalje i sa dva izvrsna DLC-ja, The Knife of Dunwall i The Brigmore Witches, koje zajedno možemo označiti kao Dishonored 1,5, ako ne već kao punokrvni nastavak prije Dishonored 2.

Devet godina kasnije, Dishonored još uvijek uživa tako visoku ocjenu da je gotovo nepotrebno govoriti o vrlinama igre, itekako svježe u sjećanju gamerske zajednice. Ako je Arx Fatalis rastalila željezo od troske, a Dark Messiah predstavljao kaljenje kovine, onda je Dishonored konačna britka igra sa kojom je Arkane Studios izrezao svoj prostor u historiji gaming industrije kao nezaobilazan tim u razgovoru o imerzivnim simulacijama, dubokom gameplayu i dizajnu.

Nino Romić

3. 7. 2021.