Prije nekoliko sedmica smo pisali o kupoprodaji intelektualnih vlasništva Eidos Interactive, jednog značajnog izdavača i igrača u historiji gaminga, a u tom osvrtu smo se u kratkim crticama dotakli i jednog bitnog razvojnog studija koji se našao pod okriljem nekadašnjeg Eidosa – Looking Glass Studiosa, tima zaslužnog za cio niz igara koje su ostavile dubok trag među igračima, ali i u cijeloj industriji.
Kao i dosta toga u ranim danima PC gaminga, vrlo uticajni Richard Garriot, osnivač Origin Systemsa i autor mnogih uspješnih igara na ovoj platformi tokom osamdesetih i ranih devedesetih, imao je udijela u stvaranju Looking Glass Studiosa, doduše na posredan način. Naime, nakon nekoliko godina djelovanja u Novoj Engleskoj, Garriot se odlučio vratiti u Teksas te premjesiti sjedište svoje kompanije. Iza sebe je u starom prostoru je ostavio opremu i nekolicinu developera, među kojima se nalazio Paul Neurath – osnivač i šef Looking Glass Studiosa od začetka studija do njegovog gašenja, koji je u to doba već bio započeo rad na Ultima Underworld, LGS-ovoj prvoj igri.
No, Looking Glass još nije bio Looking Glass. Naime, Neurath i njegov kolega iz doba u Originu, Ned Lerner, osnovali su novu kompaniju pod naizvom Blue Sky Productions, a ime je u ovom slučaju svjedočilo o iskustvu i provenijenciji dva osnivača, koji su za igračku publiku bili prepoznatljivi kao autori avionskih i svemirskih simulacija. Lernerov renome u ovom polju je privukao i pažnju fizičara Seamusa Blackleyja, koji će zajedno sa Lernerom i Neurathom raditi na Flight Unlimited – letačkom simulacijom koju je Looking Glass razvio i izdao, sada pod novim imenom, sredinom 1995.
Flight Unlimited je bio vrlo ambiciozan projekt za razvojni studio koji se tek probijao na tržište kojim je tada suvereno vladao Microsoft sa vlastitim simulatorom, Microsoft Flight Simulator 5. Dalje, uspjeh koji je Flight Unlimited ostvario ujedno je osigurao neposrednu budućnost kompanije, kao i razvoj drugih projekata. Nažalost, isto se nije moglo reći za System Shock, Looking Glassovu akcijsku pustolovinu sa role-play elementima. System Shock je primio odlične osvrte po izlasku i osvojio srca igrača, postavši time jedna od kultnih i vrlo uticajnih igara koje je Looking Glass razvio. Međutim, u komercijalnom smislu igra se nije mogla pohvaliti uspjehom.
Kako je potcrtano, System Shock je privukao dosta pažnje, a među igračima koje je ova igra začarala bio je i Ken Levin, osnivač Irrational Gamesa i idejni kreator BioShock franšize. No, pored jasne asocijacije sa dvije „Shock“ franšize (System Shock II, te BioShock te BioShock: Infinite) Levin je zaslužan i postavljanje temelja još jednog Looking Glassovog legendarnog serijala igara. Naime, Levin se Looking Glassu pridružio u periodu u kojem je tim developera promišljao o sljedećem projektu, koji se naposljetku kristalizovao kao Thief: The Dark Project, igra koja i dan-danas drži visoko mjesto među stealth igrama.
Međutim, nakon što je udario temelje za Thief (uglavnom u stvaranju fikcije i settinga za igru) Levin je napustio projekt kako bi započeo rad na onome što je zaista priželjkivao – nastavku za System Shock. Na sada legendarnom System Shock 2 Levin je radio u društvu još nekoliko developera koji su se odvojili od Looking Glassa i postali danas priznati Irrational Games. Ova era bila je kreativno najplodnija za Looking Glass. Studio je u razmaku od svega par godina izdao Thief: The Dark Project, njegovu proširenu verziju pod naslovom Thief: Gold, System Shock 2 te konačno Thief 2 – igre koje su LGS-u osigurale mjesto u analima gaming svijeta.
Avaj, statusni uspjesi se nisu poklapali sa onim tržišnim. Od sredine devedesetih, Looking Glass Studios je zarađivao uglavnom od prodaje Flight Ulimited i njegovog nastavka. Thief, System Shock i Thief 2, ma koliko god revolucionarni, nisu LGS-u pružali olakšanje od finansijskih muka kroz koje je studio prolazio. Do 2000. Looking Glass Studios je doživio finansijski kolaps, čiji je konačni ishod bio gašenje kompanije i rasprodaja intelektualnih vlasništva studija. Zadnji dani rada u prostorijama kompanije su bili zabilježeni u obliku dokumentarnog filma posvećenom stvaranju Thief 2, koji je ostao posljednja igra koju je LGS stvorio i izdao putem Eidos Interactivea, koji će za par godina steći prava na serijal putem Ion Storma.
Na ironičan način, kreativnost i unikatnost igara na kojima je Looking Glass Studios radio bili su glavni uzrok gašenja kompanije. LGS je svoje igre stvarao u vremenskom periodu u kojem konzole (prvenstveno PlayStation 1) počele uzimati maha na tržištu, smanjujući PC gaming tržište odvlačenjem postojećih i budućih igrača sa ove platforme, a igre koje su uredno bilježile uspjeh na PC tržištu su bili Quake (1996.) i njegov nastavak (1997.) kao i Unreal te Half-Life (obje 1998.). Bilo bi daleko povoljnije za LGS da su u ovom periodu radili na sigurnijim igrama poput navedenih FPS giganata, ali mnijenje developera jednostavno nije bilo naklonjeno stvaranju takvih naslova. Popratno tome, publika koja je igrala njihove igre je bila predana, ali znatno manja od srednjeg toka tržišta u tom razdoblju.
Gledano iz današnje perspektive i hladno, konačni ishod nije mogao biti drugačiji. Looking Glass je propao, ali iza sebe je ostavio talentovane developere koji su otišli u raznim pravcima i postigli velike uspjehe u drugim razvojnim studijima, kao i katalog igara čiji se DNK može pronaći u desetinama, ako već ne stotinama igara koje su se našle pred igračima u više od dvije decenije od gašenja kompanije.
15. 7. 2022.