Početna Vijesti Najave Zanimljivosti Connect Arena Vlogovi Kolumne Intervjui Recenzije Kontakt O Nama
L.A. Noire: Krimić za volanom u sjeni GTA serijala

L.A. Noire: Krimić za volanom u sjeni GTA serijala


Okolnosti u kojima neka igra, ma kako dobra izvan njih, mogu lako osujetiti njen uspjeh u borbi na izuzetno konkurentnom tržištu moderne zabavne industrije. Jedan loš marketinški pristup, biljeg izdavača, ili nešto tako jednostavno kao isječak u najavnom traileru, može dovesti do sticanja pogrešnog dojma kod igraće publike, a isto tako lako do jednog tržišnog promašaja.

Pretjerali bismo ako bismo rekli da je igra Team Bondia, L.A. Noire, bio jedan takav promašaj; igra je ostvarila i više nego pristojan broj prodanih primjeraka, a igrači i kritika su toplo dočekali igru po njenom lansiranju. U mjesecima koji su slijedili uspješno, ili barem naizgled uspješno lansiranje, mediji i javnost u svijetu gaminga su počeli propitivati Team Bondi te izdavača Rockstara, odnosno Take Two Interactivea, za budući nastavak igre. L.A. Noire je ipak, po riječima rukovodstva izdavača, bio tek početak – prva igra u novoj Rockstarovoj franšizi.

Deset godina kasnije, o nastavku za L.A. Noire se govori samo u maglovitim frazama, ili kratkim epitetima, po kojima je igra još uvijek od izuzetne vrijednosti za Rockstar i Take Two. Ruku na srce, Rockstaru je trebalo više od osam godina za stvaranje nastavka za izuzetno uspješni Red Dead Redemption, čiji je ciklus na tržištu vjerovatno više odgovarao očekivanjima koje je izdavač gajio za L.A. Noire. Dalje, gašenje izvornog razvojnog tima sigurno ne ide u prilog nastavku, koji je bez Team Bondia možda ostao i bez pravog zagovarača iza zatvorenih mjedenih vrata Rockstara.

Šta se desilo?

Pa, posrijedi je vjerovatno bio nesklad između vizija razvojnog tima, s jedne strane, te očekivanja igrača s druge, te očekivanja Rockstara kao izdavača sa treće strane. L.A. Noire nije bio GTA naslov smješten u eri noir krimića. Riječ je bilo sasvim drugačijoj igri nego što bi se dalo zaključiti iz prvih utisaka, par slika ili isječka vožnje kroz Los Angeles iz kasnih 1940-tih. Da stvari budu još subverzivnije, na pročelju kutije je stajalo ime Rockstara, što je bez sumnje usadilo pogrešan utisak za o igri.

Do 2011. kada je L.A. Noire stigao pred igrače, Rockstar je ispod svog pojasa u sedmoj generaciji igraćih konzola imao dva uspješna naslova sa otvorenim svijetom kao elementom za privlačenje pažnje igrača – GTA IV te Read Dead Redemption, koji su redom izašli 2008. te 2010, Očekivanja su, dakle, već bila postavljena, i to previsoko za igru koja L.A. Noire zaista bila.

S površine, L.A. Noire dijeli dosta toga sa GTA serijalom. Igra se igra iz trećeg lica, u otvorenom svijetu, a glavni metod kretanja kroz isti otvoreni svijet jeste korištenje automobila. Međutim, za razliku od GTA serijala koji je oduvijek igračima davao izravan i osjetan podstrek za brzo tempirani gameplay, pun akcije, L.A. Noire je u najboljem trenutku, usporedno sa prijašnjim naslovom, obdarena gameplayom laganijeg tempa.

Za uspješno rješavanje jednog slučaja, glavnog gameplay paketa igre, igraču je potrebno metodično i postepeno prolaženje kroz jedan ili više lokaliteta, a potom verbalno sučeljavanje sa osumnjičenom osobom. Riječ je, ipak, o jednoj vrsti simulacije detektivske istrage. Team Bondi je svoje napore uperio ka stvaranju što imerzivnijeg postupka istrage i ispitivanja, dok su radnje u otvorenom svijetu ostavljene na dalekom drugom mjestu, ili čak trećem. Grad Los Angeles u L.A. Noire je vjerno prenesen u grafički pogon igre, ali on u igri služi uglavnom kao kulisa koja spaja razna poprišta zločina kroz koje će igrač voditi postojanog i ponekad flegmatičnog detektiva Phelpsa.

Pored truda, Team Bodni je uložio i dosta novaca u razvijanje sistema za snimanje pokreta lica i njihovo vjerno renderovanje u igri, koje je ključno za osnovni gameplay loop igre. Naime, gameplay L.A. Noire se može svesti na dvije osnovne radnje: rovarenje za tragovima na mjestu zločina te na sesije ispitivanja u stanici, za vrijeme kojih će igrač morati ocjenjivati reakcije lica od interesa ne bi li dokučio rješenje slučaja. Budući da je fokus bio tako uperen na ovaj element igre, otvoreni svijet i aktivnosti u istom su svedene na goli minimum.

Dok se vozate velebnim ulicama Los Angelesa i divite se svim prizorima poznatim iz zlatnog doba Hollywooda, imat ćete priliku odgovoriti na nasumične zločine u obliku nasumice tempiranih akcijskih epizoda, ili tražiti garaže sa skupocjenim automobilima. Mimo toga, gradom se možete voziti iz čistog užitka, ali bez i prevelike svrhe ukoliko vas arhitektura Grada anđela ne ispunjava čuđenjem.

S time, ono što se može protumačiti kao tiha odluka Rockstara da stavi nastavak u figurativni zamrzivač postaje jasnija ukoliko je u igru uložen tako velik napor i tako velika svota novaca da zarada koju je igra generirala nije bila dovoljna da pokrije iste troškove, a kamoli da ostvari dobit. Ako je ta procjena tačna, onda možemo zaključiti i da sâm izdavač nije dobio pravi utisak o igri na kojoj je Team Bondi radio dok se L.A. Noire nalazio u razvoju.

U koliko u svom sefu Rockstar zaista ima L.A. Noire 2, ili sada već možda i reboot, to će gotovo sigurno biti bitno drugačija igra od originala. Fokus će vjerovatno biti prebačen na vidove gameplaya koji pogoduju implementaciji otvorenog svijeta. Sistem pretrage mjesta zločina će ostati nepromjenjen, budući da je to najprostiji dio igre. 

No, pitanje ostaje, šta će se desiti sa složenim sistemom ispitivanja u koji je Team Bondi uložio vrijeme, napor i (što je možda i presudilo igri) novac? Pojednostavljenje, vrlo vjerovatno, no, ne nužno i pretjerano. Ukoliko bi ovaj vid igre zaista bio srozan na okidanje zastavica na dijaloškom krugu, bez čitanja izraza lica ispitanika, onda bi igra izgubila na svojoj draži, ali i na svom unikatnom gameplay loopu, što bi bila odveć visoka cijena za mnoge igrače koji su uživali u L.A. Noire baš zbog opisanih elemenata.

Nino Romić,

3. 5. 2021.