Početna Vijesti Najave Zanimljivosti Connect Arena Vlogovi Kolumne Intervjui Recenzije Kontakt O Nama
"Misterije Novazenice: Intervju s tvorcem 'The Vanished Soul' igre – Kako je ovaj gaming naslov osvježio Indie scenu!"

"Misterije Novazenice: Intervju s tvorcem 'The Vanished Soul' igre – Kako je ovaj gaming naslov osvježio Indie scenu!"


U svijetu indie igara rijetko imamo priliku vidjeti projekte iz Bosne i Hercegovine koji osvoje pažnju globalne publike. Međutim, Belmin Kozlić, mladi programer porijeklom iz Zenice, upravo to radi sa svojom nadolazećom igrom The Vanished Soul. Ovaj gaming naslov obećava atmosferičnu avanturu smještenu u fiktivni grad Novazenica, s elementima misterije, zagonetki i preživljavanja. Sa zakazanim izlaskom igre za 2025. godinu, Kozlić je privukaoveliku pažnju ljubitelja indie igara širom regije. U nastavku, donosimo vam ekskluzivni intervju s ovim talentovanim developerom.

1. Belmine, možeš li nam reći kako je došlo do ideje za The Vanished Soul? Što te inspirisalo da napraviš ovu igru?

ODGOVOR: Rekao bih da je sve krenulo sa izdavanjem I završetkom moje prve igre pod nazivom Roll the Ball. Izuzetno mi je bio bitan taj prvi projekat kojeg sam uspio završiti kao solo deveoper I dao mi vjetar u leđa da pokušam napraviti nešto mnogo ozbiljnije. S obzirom da je Roll the Ball bio niche žanr video igara, kojeg ne igra mnogo igrača, počeo sam razmišljati o opcijama. U većini slučajeva, tu se jave grandiozne ideje, poput neke multiplayer pucačine, ili RPGa, ali s obzirom da imam mnogo iskustva, nije mi trebalo mnogo da shvatim da je to nemoguće sa trenutnim resursima. Žanr horor igara je prisutan već desetljićama I interesovanje za isti je uvijek bilo na zavidnom nivou. Mislim da je to savršena prilika za solo developera da pokuša prezentirati svoje ideje na najbolji mogući način I da ispliva na površinu, te stvori prostor za buduće projekte.

2. Kako bi opisao igračima atmosferu Novazenice? Koliko su pejzaži i okolina inspirisani Bosnom i Hercegovinom?

ODOGOVOR: Svakako se atmosfera Novezenice djelimično može vidjeti čim izađete iz vašeg stana u demo verziji. Sve je napušteno, zapušteno I izgleda kao da je vrijeme stalo. Razlozi za sve to se mogu razaznati ukoliko igrači čitaju I istražuju različite story telling aspekte u igri. Pejzaži I okolina nisu direktno vezani za bilo kakve reference iz Bosne I Hercegovine, ali sve sitnice koje se tiču, kako priče, tako I svih objekata u igri, imaju svoje poveznice sa našom dragom domovinom. Demo je pružio samo djelić onoga što će puno izdanje igre imati. U drugom dijelu demo verzije, igrač dolazi u prostor šume I svakako će fokus igre biti usmjeren I na takve elemente. Rekao bih da će podjela između eksterijera I enterijera biti nekih 50:50. U dosta indie igara sličnog tipa, fokus igrača je više na enterijeru I već sam primio neke pozitivne komentare jer igra ima I dijelove koji se događaju u prostoru koji je otvoreng tipa.

3. Možeš li nam otkriti nešto više o radnji igre? Što igrači mogu očekivati u pogledu priče i karaktera?

ODGOVOR: Mislim da su igrači već kroz demo mogli vidjeti neke osnovne, ali I bitne karakteristike po pitanju priče. Svakako ne bih mnogo otkrivao o radnji I onom šta će desiti poslije. Treba napomenuti da ni svi elementi nisu razrađeni do kraja, naročito što igra ne izlazi krajem ove godine, ili početkom iduće. Prostor za napredak I širenje priče je svakako tu I vjerujem da će igrači biti zadovoljni sa onim što ih čeka u finalnom proizvodu.

4. Spomenuo si da je igra bogata zagonetkama i PVE elementima. Kako će ove mehanike funkcionisati u igri i što ih čini posebnima?

ODGOVOR: Prije nego što se osvrnem na zagonetke I PVE elemente, želio bih istaći da će igra imati I dinamični sistem zastrašivanja. Vjerujem da će to omogućiti igračama da se vraćaju igri, a pored toga, potiho se nadam da će igra imati I sistem branchinga u priči, što znači da će igrač direktno imati uticaj na priču I završetak iste. Zagonetke su često sastavni dio horor igara, ali je uvijek izazov učiniti ih malo drugačijim. S druge strane, ukoliko su preteške, onda igrač osjeća frustraciju. Plan mi je pokušati napraviti neki balans između inovacije I težine istih. Još su u razvoju, tako da će publika saznati mnogo više u bliskoj budućnosti. Što se tiče PVE elemenata, oni su standardni I služe razvoju priče I očuvanju interesa kod igrača dok prolazi kroz istu

5. Koliko je izazovno bilo raditi na igri kao indie developer iz Bosne i Hercegovine? Jesi li imao kakvu podršku ili si sve radio samostalno?

ODGOVOR: Raditi kao solo developer je izuzetno teško. Tu se najčešće događa takozvani burnout, gdje u jednom momentu mislite da vam ništa ne ide od ruke I da vaša igra nema nikakav potencijal. U tim momentima, najbitnije je napraviti pauzu od par dana, ili čak par sedmica I onda se vratiti igri sa motivom I svježim idejama. Ona podrška koja je pristutna I koja je meni najbitnija, je podrška ljudi I njihova želja da zaigraju finalni proizvod. To mi uvijek daje izuzetan motiv I znatno mi olakšava razvoj igre kao solo developera.

6. Kako si se nosio s tehničkim izazovima prilikom razvoja igre, poput integracije napredne fizike i sistema inventara?

ODGOVOR: Kada uporedim današnji softver, u ovom slučaju Unreal Engine 5 s prijašnjim izdanjima, poput Unreal Engina 3, razlika je ogromna. Vjerujem da svaki ovaj program u svojoj konačnici ima za cilj omogućiti developerima da budu što kreativniji I da što manje razmišljaju o tehničkoj strani. Ono što bih izdvojio jeste da igra koristi, ukoliko to igrač želi, Lumen globalnu iluminacija I do sada je na tržište izašlo tek par igara koje koriste tu novu tehnologiju. Imao sam izazov da to sve ukomponujem u igru I da pokušam napraviti najbolji kompromis između izgleda I optimizacije. Inventar je trenutno dio jednog šireg sistema na kojem se igra bazira, a to je Horror Engine. Mislim da će finalni proizvod imati neke stavke koje će se razlikovati od trenutne integracije, a sve s ciljem da igrač ima najbolje moguće iskustvo. Opet ću naglasiti da je meni najveći izazov bio da se igra vrti bez većih problema na različitim konfiguracijama I mislim da ću na tome još mnogo raditi u budućnosti.

7. Kako si zamislio vizualni i zvučni aspekt igre? Koliko su ti ta dva elementa važna u stvaranju imerzivnog iskustva za igrače?

ODGOVOR: U nekim drugim žanrovima video igara, vizualni I zvučni aspekt I nije toliko bitan, koliko je bitan sam gameplay. U slučaju horor igara, mislim da zapravo vizualni I zvučni aspekti prednjače. Pokušavate napraviti trenutke tenzije kod igrača I napetost, tako da ne znaju u kojem trenutku bi se nešto moglo desiti. Bez zvučnih I vizualnih prezentacija, to svakako ne bi bilo moguće. Sreća je u tome što su današnji softveri za kreaciju video igara izuzetno napredni I pružaju vam različite načine da atmosferu napravite baš onako kako vi to želite.

8. Kako je globalna publika reagovala na najavu igre? Jesi li očekivao ovakvu reakciju i podršku od gamera na Steamu?

ODGOVOR: Moram reći da je reakcija publike debelo premašila moja očekivanja. Kada pričamo o najavi, činjenica je da su istu najviše prenosili regionalni mediji I moj fokus I jeste bio na istima. Iduće godine u februaru nam dolazi I Steam Next Fest gdje će The Vanished Soul učestvovati I to će otvoriti priliku I da dosta ljudi sa stranih tržišta proba igru. Do tada, svakako mi je plan da trenutni demo znatno poboljšam, I da uporedo radim I na punom izdanju igre. Nadam se I vjerujem da će buduća izdanja igre biti još impresivnija I da interes publike neće da popusti, nego da će još rasti.

9. Kakvi su tvoji planovi za budućnost? Možemo li očekivati proširenja ili nove projekte nakon The Vanished Soul?

ODGOVOR: Svakako, ljubav prema razvoju video igara je tu I mislim da je sve veća svakoga dana. Nisam još siguran da li će to biti neki nastavak The Vanished Soula, ili nešto totalno drugo. O tome ću detaljnije razmišljati tek kada izađe The Vanished Soul, u zavisnosti od reakcija na isti, vjerujem da ću dobiti detaljniju sliku o tome šta bi mogao biti idući projekat. Za sad, svakako da je fokus samo na ovoj igri I želim se maksimalno posvetiti istoj.

10. Što bi savjetovao mladim developerima iz regije koji žele uspjeti na globalnoj gaming sceni? Koji su ključni koraci za postizanje uspjeha?

ODGOVOR: Ključan korak je motiv I želja. Najveći savjet koji mogu dati je da istraju I da je sasvim očekivano da imate momente kada vam sve izgleda dosadno I kada mislite da od svega toga neće biti ništa. U tim situacijama, slobodno sebi dajte vrijeme pauze I odmora. Globalna gaming industrija je u proteklom vremenu imala buran period, ali u slučaju da učite Unreal Engine, on se koristi I u mnogim drugim sferama poput filmova, animacija, virtualne I augmentirane realnosti, tako da su prilike izuzetno velike. I kao što sam rekao I na početku, ključ je motiv I želja!

Belmin Kozlić je svojim projektom pokazao da je moguće ostvariti velike stvari, čak i iz malenih sredina poput Zenice. Njegova igra The Vanished Soul donosi jedinstvenu kombinaciju misterije, zagonetki i preživljavanja, a mi jedva čekamo vidjeti kako će se ova priča razviti. Hvala ti, Belmine, na vremenu i želimo ti mnogo uspjeha u nadolazećim projektima!