Ismir Beširović, bacc. tehničkog odgoja i informatike, koji se odlučio otići dalje od svoje struke, iza sebe ima iskustvo u renderiranju objekata za arhitekturu, grafičkom dizajnu i 3D modeliranju. Trenutno radi kao 3D modeler u Gamepiresu, uglavnom fokusiran na modeliranje tvrdih površina spremnih za igre gdje mu je primarni fokus na 3D modele u Unreal engine-u.
Nakon dugogodišnjeg rada na ličnom razvoju u smijeru razvoja video igara, hrvatska gaming kompanija Gamepires koja iza sebe ima uspješne gaming naslove poput: Gas Guzzlers Extreme, te Scum, angažovala ga je kao pojačanje 3D Art odjelu zaduženog za kreiranje objekata i voznih modela o kojima je i pred auditorijom govorio na Game Dev. Summitu održanom u Sarajevu, na kojem je bila prisutna i gameground.ba redakcija. Evo šta je Ismir kazao i za naš portal.
Ismire možeš li nam za početak ovog razgovora još nešto reći o sebi a da nismo pomenuli u najavi ovog intervjua, kao i to kako je tekao tvoj put do Gamepiresa?
Kako si već spomenuo, trenutno sam dio Gamepires tima u Zagrebu, gdje imam priliku raditi sa mnogo profesionalaca u sektoru razvoja igara. Inače dolazim iz Gradačca, u čijem sam okruženju proveo dosta vremena pronalazeći svoj put prema karijeri kojoj bih se posvetio i profesionalno napredovao. Kao i mnogo današnje omladine igrao sam igre od ranih dana. Igre tada nisu bile ni blizu nivoa na kojem su današnje igre, ali nama je to bio vrhunac tehnologije. Interes za animacijama i razvojem igara pojavio se sa prvim računarom u osnovnoj školi, iako su me tada animacije više privlačile. Osim igara također me je zanimao dizajn za arhitekturu, pa je moj početak bio u programima kao što su ArconMojDom ili Sketchup. Tek za vrijeme studija odlučio sam se upustiti i malo kompleksnije 3D programe, a tome je pogotovo pogodovala sve veća dostupnost edukativnih materijala na Internetu. S obzirom da tada i nije bilo nekih kompanija gdje bi se moglo raditi kao 3D artista i steći neko iskustvo, time sam se bavio uglavnom iz hobija, a gaming industrija se baš i nije shvatala kao ozbiljan biznis na našem prostoru. Uvijek mi je bilo teško zamisliti se da gradim karijeru u nečemu što nije vezano za 3D art, zbog čega je trebalo veoma mnogo strpljenja, bar dok se nisam odlučio pokušati negdje van vlastite države. Sada je situacija već malo drugačija u odnosu na vrijeme kada sam se ja odlučio otići iz BiH, i drago mi je što se ova industrija počinje ozbiljnije shvatati. U vremenu kada sam planirao gdje dalje, između ostalih mjesta gdje mi je bila želja raditi privukao me je i Zagreb. U Zagrebu su razvijeni neki od poznatih naslova kao što su Serious Sam, ili igra Scum koja je uspjela oboriti rekorde “preko noći”. Ovi naslovi i nisu mi bili toliko bitni koliko je bitna sama ideja da su domaći studiji uspjeli razviti igre koje mogu parirati i nekim AAA naslovima. U određenom periodu čuo sam da Gamepires studio traži pojačanje svom timu u raznim sektorima, a upravo ovaj studio je i kreator igre Scum. To mi je bila idealna prilika da hobi pretvorim u stalni posao. Nekako mi se činilo da bih ovdje mogao najviše doprinijeti, a u isto vrijeme i mnogo toga naučiti. Iako sam već čuo za priče da ova industrija nije ono što većina misli, da zna biti poprilično stresan posao, to me nije demotivisalo. Na kraju se ispostavilo da to i nije tolika istina, i da se teži radu uz što manji pritisak jer se tada možemo i više fokusirati na kvalitet onoga što radimo. Nisam mogao propustiti priliku a da se ne javim na oglas. Ono što mi je bilo tada zanimljivo vezano za intervju koji se desio poslije, je što sam dobio odličan “feedback” vezan za moje radove, što nije česta praksa u drugim firmama ove industrije. Imali smo dosta konstruktivan razgovor. Poslije određenog vremena dobio sam poziv da dođem raditi u Zagreb, što sam naravno i prihvatio.
Kako počinje tvoj dan u prostorijama firme Gamepiresa?
S obzirom da imamo fleksibilnije radno vrijeme svako počinje radni dan na svoj način, neko je tu od ranog jutra, a neki opet kao ja nisu jutarnji tipovi pa se pojavimo malo kasnije. Ovisno o danu, nekada se odmah prione poslu, a nekada jednostavno dan počinjemo sa raspravama o idejama, koje su ponekad vezane i za posao… Jednom sedmično se sastaje cijela ekipa iz art odjela, gdje iznosimo trenutni stadij onoga na čemu radimo, tako da te informacije na kraju mogu doći i do fanova ove igre. Dosta toga radimo transparentno, iako neke stvari ostavljamo i kao iznenađenje. Obično imamo prioritete stvari koje se rade, tako da je svako upoznat sa svojim zadatkom, a uvijek se i možemo konsultovati oko toga sa ostatkom tima.
Tvoj portfolio na portalu Artstation satkan je od niza zanimljivih modela poput: ENVIRONMENT ART-a, VEHICLES modela, GRAPHIC DESIGN-a, te mnogih drugih projekata na kojima si radio. Možeš li nam otkriti koje su to vještine i tehnike znanja koje jedan 3D Artist treba poznavati, kako bi uspio implementirati sve navedeno što smo maločas spomenuli?
Prva vještina, ako se može tako nazvati, bi bila samokritičnost. Zasigurno je teško reći za sebe da ste najbolji u svom poslu, ukoliko počnemo tako razmišljati onda možemo lako da zaboravimo učiti nove stvari i da napredujemo dalje. Dakle uvijek ima prostora za učenje i razumijevanje novih stvari. A kada se radi o samoj tehnici rada, kao i svaka umjetnost, potrebno je imati oko za detalje. U gaming industriji ne radimo naše 3D modele kao što to rade u proizvodnom sektoru ili u arhitekturi, mi moramo raditi stvari mnogo detaljnije, a u isto vrijeme i mnogo optimizovanije. Pod mnogo detaljnije mislim na to da naši modeli moraju biti vjerodostojni okolini u kojoj se nalaze, dakle da se uklapaju u ambijent. Neko može prenijeti priču pisanim putem, neko može prenijeti priču verbalno, 3D artisti to mogu da čine vizuelnim putem. Kao što umjetnici u slikarstvu zastanu na tren da pogledaju tehniku pojedine umjetnine, sličan efekat želimo postići i sa našim 3D radovima. Naravno ko se ne bavi time možda neće ni gledati na to kao što to čine umjetnici, ali ukoliko u igri nedostaju određeni detalji to itekako utiče na atmosferu igre. Ono što se ponekad dešava je i neka kombinacija raznih oblasti dizajna, a nikada ne znamo šta će nas čekat na narednom zadatku. Pa se tako može desiti recimo neka kombinacija 3D dizajna i grafičkog dizajna, ili možda ipak neka kombinacija tvrdih površina i organskih površina. Ponekad moramo otići van svoje domene da bismo izvršili zadatak, i takve stvari znaju biti interesantne. Kada radimo u svrhu video igara uvijek treba uzeti u obzir i da nečiji računar mora pokrenuti igru, pa se ne možemo previše razmetati ni sa brojem poligona i količinom tekstura ili materijala. Svaka igra ima svoj stil, tako da se i tehnika rada mora prilagoditi svakom projektu pojedinačno. Ono što trenutno vrijedi za Scum ne mora vrijediti i za neku drugu igru, ali najbitnije je da je sve usklađeno u igri i da pripada svom mjestu.
Kompanija Gamepires nas je na Game Dev. Summitu u Sarajevu upoznala sa malo detaljnijim radom na igri Scum, kao i o njenom enormnom uspijehu na globalnom tržištu. U istoj prezentaciji si i ti govorio o modelima koje si dizajnirao za istu igru. Možeš li našim čitateljima približiti sam koncept tvoga stvaralaštva oko 3D modelinga, te kako je tekao sam proces i razvoj pomenutih objekata?
Na samom 3D modelu koji je bio prezentiran na summitu u Sarajevu je zapravo radio moj mentor, ali na određenoj modifikaciji ovog modela sam bio i sam uključen. Kreacija modela nije onakva kako bi je zamislili 3D artisti koji nisu uključen u razvoj igara. Mnogo se radi na prilagodbi modela za Unreal Engine, pogotovo kada su u pitanju teksture. Moramo mnogo paziti na optimizaciju i da bude sve srezano na minimum po pitanju memorije računara, ali opet da ne gubimo na kvalitetu rezolucije. Obično moramo unaprijed predvidjeti kako će pojedine predmete igrači koristiti, i šta će im biti ispred očiju, a šta zapravo ne. Ono što je svima ispred očiju obično želimo da ima više detalja, pa tome i prilagođavamo svoje radove. Ponekad i sama perspektiva utiče na izgled pojedinih predmeta u igri, pa se sve pokušava riješiti na kreativan način. Ponekad zbog toga predmeti koje radimo i ne odgovaraju onima u realnom svijetu, jer na kraju je bitna interpretacija pojedinih predmeta i da su sačinjeni iz elemenata koji bi mogli biti interesantni i prepoznatljivi igračima. Ovo generalno vrijedi za sve 3D objekte u igri, pa se može prilagoditi na mnogo toga. Pri izradi modela često imamo kreativnu slobodu kako ćemo nešto odraditi, dokle god se držimo osnovnih smjernica o obliku nekog predmeta. Uzimajući ovo u obzir na našim modelima u igrama možemo djelomično primijetiti razlike u stilovima pojedinih artista, ali u biti ne želimo previše odstupati od stila koji je dogovoren u startu.
Na kojim ste sve konferencijama i eventima imali priliku prezentovati vaše projekte?
Game Dev. Summit 2022. u Sarajevu je zapravo moj prvi event gdje sam ja lično imao priliku prezentovati bilo šta vezano za razvoj video igara. Ostatak ekipe također redovno prezentira našu firmu na raznim mjestima gdje god je to moguće, jer bitno je približiti ljudima zanimanje kojim se bavimo. Sam odlazak u Sarajevo na summit se desio spletom okolnosti, krenulo je sve preko Senada iz Gotiva Games studija. Prva objava po pitanju ovog summita je bila unutar zajedničke grupe za Game Developere BiH, tako da sam predložio da jedan od prezentera bude i Gamepires. Ovu ideja je prihvaćena, tako da smo imali priliku biti dio ovog eventa. Jedan od najvećih eventa u regionu koji sada čekamo je RebootDevelop 2022, gdje ćemo također imati priliku prezentirati svoj rad, pa ćete nas moći vidjeti i tamo.
Da li Gamepires firma pored konstantne nadogradnje Scum gaming naslova radi na još nekom projektu, te da li možemo očekivati u skorijoj budućnosti neku premijernu najavu?
Trenutno smo fokusirani samo na Scum igru, uzimajući u obzir da imamo još tu posla oko poliranja igre ne vjerujem da ćemo se tako brzo upuštati u neke nove projekte. To je onoliko koliko sam ja upoznat sa cijelom situacijom. Ali opet još je mnogo polja ostalo neistraženo, tako da se nikad ne zna, možda već sada neko od ekipe radi na idejama za sljedeći projekat.
Koliko se samo 3D modeliranje razvilo u odnosu na prethodnih 10-15 godina, da li vaša struka trenutno doživljava neku vrstu ekspanzije po pitanju tehnoloških mogućnosti, koliko je olakšan rad gaming artistima danas?
Kako se razvija IT industrija tako se isto razvija i tehnologija za 3D modeliranje. Danas je mnogo toga automatizovano i podređeno specijalizaciji u pojedinim oblastima 3D arta, tako da imamo više prostora za kreativnost, a manje razbijanja glave oko nekih tehničkih stvari. Danas više nije bitno koji alat koristite, nego kako se u njemu snalazite i koliko kvalitetan rad na kraju dobijate. A mnogo toga što se učestalo pojavljuje u igrama je dovedeno do veoma visokog nivoa automatizacije, pa tako danas imamo npr. MetaHuman za izradu karaktera u igrama ili Speedtree za izradu flore u igrama itd. Naravno postoji još mnogo prostora da se tehnologija razvija, tako da u budućnosti možemo očekivati još veći napredak po pitanju toga. Razvojem tehnologije mijenja se i način rada 3D artista, ali potreba za 3D artistima će vjerovatno uvijek biti tu, samo je pitanje kakav će biti način njihovog rada
Da li država Hrvatska raspolaže sa kvalitetnim kadrovima kada je u pitanju 3D Art, da li je teško naći kvalitetnog artistu na našim prostorima?
Trenutno je mnogo talentovanih 3D artista u Hrvatskoj, a također i u regionu. Kada je u pitanju kvaliteta, to ovisi o tome šta tražite. Mnogo je umjetničkih stilova i smjerova u čijem pravcu možete krenuti, tako da je kvalitetan artista zapravo nešto što je relativno. Prije je bilo mnogo teže pronaći nekoga ko se bavi ovim zanimanjem, dok je danas obratno i mnogo je više konkurencije, a pristupiti ovoj industriji nije baš prelagan zadatak. Sa većom konkurencijom naravno rastu i ulozi, tako da je sve više kvalitetnih 3D artista, samo su u pitanju nijanse po kojima će se neko isticati iznad prosjeka. A ponekad vam neće pomoći ni "kvalitet", nego zapravo sam stil vašeg rada.
Za kraj ovog razgovora imate li savjet za buduće konceptualne gaming umjetnike, kako da se kvalitetno kanališu?
Mnogo ljudi ima neki posao koji bi mogli nazvati posao iz snova kojim bi se htjeli baviti, ali da bi došli do nečega takvog potrebno je mnogo rada. Sav trud se na kraju uvijek isplati, prije ili kasnije. Ovo će vjerovatno reći svi koji vjeruju da su uspjeli u nečemu čemu su težili. Osim mnogo rada na sebi uvijek je dobro imati i što više poznanstava u ovoj industriji, jer će vam najbolje savjete dati oni koji su već uključeni u industriju, a također otvara i nova vrata za saradnju. Prizemljenost često olakšava stvari, te uvijek trebamo biti svjesni svojih kvaliteta i trebamo biti spremni dobijati kritike, čak i loše, sve je to proces učenja. Svaku kritiku treba uzeti u razmatranje, pogotovo ukoliko ona dolazi od ljudi sa mnogo iskustva. A prije nego se i upustimo u ovu priču treba preispitati svoje razloge zašto želimo biti dio industrije. Raditi u industriji video igara osim tehničkog znanja često zahtijeva i kreativnost, ukoliko ste iz pogrešnih razloga tu postoji šansa da sagorite u ovom poslu. Tako da je zapravo bitan onaj početni stav kako gledate na stvari, da li ste spremni za još mnogo učenja i da li se zaista pronalazite u tom poslu, a to se itekako da prepoznati kod ljudi. Pronaći posao u kojem se zaista pronalazite zna često biti teško, ali ono što nam može održati fokus ka našem cilju je optimizam. A na kraju i mnogo je puteva do uspjeha, samo moramo u jednom trenutku pogoditi onaj pravi.