Početna Vijesti Najave Zanimljivosti Connect Arena Vlogovi Kolumne Intervjui Recenzije Kontakt O Nama
Odjeci, glasovi i koraci: Uloga zvuka kao osnove stealth gameplaya

Odjeci, glasovi i koraci: Uloga zvuka kao osnove stealth gameplaya


Zvuk igra ključnu ulogu u učinkovitoj implementaciji jedne stealth igre, ili samo stealth sekcije u igri drugog žanra, kao jedan od dva glavna načina prijenosa ključnih podataka između igre i igrača. Ovo je nezaobilazni aksiom sa kojim će se igrači susretati igrajući stealth igre, a developeri susretati razvijajući iste, a zanemarivanje ove početne činjenice će doprinijeti smanjenom doživljaju konačne igre.

Kako smo bili zaključili u ranijem osvrtu na stealth igre i stealth gameplay, osnova ovog vida gameplaya jeste neprimjetno kretanje igrača, odnosno lika kojim igrač upravlja, kroz nivo sa što manjim izravnim kontaktom sa protivnicima – ili čak bez kontakta uopće. Pored toga što igrač može vidjeti protivnike i tako vizuelno procijeniti udaljenost te vidjeti ili barem procijeniti pravac njihovog kretanja kroz prostor kroz koji i sâm želi proći, igrač također mora biti sposoban i čuti zbivanja u svojoj neposrednoj okolini, uključujući i ona izvan svog vidnog polja kako bi razradio svoj sljedeći korak.

Igre se koriste vizuelnim i zvučnim nagovještajima kako bi igraču prenijeli potrebne podatke za kretanje kroz niz prepreka i izazova koje sačinjavaju nivo. Nažalost, u skorije vrijeme u stealth igrama prvo dominira potonjim u toku informacija na raspolaganju igraču. Česti su primjeri neke vrste rengenskog vida, bilo da je riječ o nekoj visokotehnološkoj spravici ili magiji, kojom igra (što će reći developeri) igraču dopuštaju da vidi sljedeći prepreku gledajući kroz zid, umjesto da se oslone na propagaciju zvuka kroz prostor kao nagovještaj prisustva protivnika u blizini.

Čak i kada se zvuk koristi kao vrsta upozorenja igraču, njega najčešće prati neka vrsta vizuelnog indikatora na zaslonu, u obliku strijele ili crvenog kružića iznad glava protivnika, koji nerijetko služi i da igraču da se protivnik nalazi u stanju istraživanja okoline ili potrage za samim igračem. Zvuk kao način prijenosa ključnih podataka u suvremenim stealth igrama koristi se, uglavnom, radi takozvanih barkova (eng. bark – lajati; glasati se) – vokalizacije trenutnog stanja AI-ja protivnika u neposrednoj blizini, a daleko manje za pružanje ostalih podataka igraču.

Nažalost, zbog ove činjenice nije teško doći do zaključka da su stealth igre danas dosta naprednije u vizuelnoj prezentaciji, a znatno manje razvijene u zvučnoj. Naime, jedan od velikana žanra, Thief: The Dark Project iz radionice Looking Glass Studiosa, davne 1998. je stigao pred igrače sa sistemom propagacije, odnosno širenja zvuka kroz prostor, tada nevjerovatnim, a danas još uvijek izuzetno dojmljivim.

Naime, Looking Glass Studios je marljivo pristupio implementaciji ovog sistema širenja  zvuka, imajući na umu da će isti biti jedan od najvažnijih alata koji će igrači imati na raspolaganju pri šunjanju kroz velebne vile, skučene hodnike zatvora, ili sjenovite ulice jednog od začetnika stealth žanra. U Thief: The Dark Project, kao i u njegovom nasljedniku Thief 2: The Metal Age, te nešto manje u trećem nastavku, Thief: Deadly Shadows, igrač u cipelama majstora-lopova može ocijeniti položaj i udaljenost stražara po zvuku koraka i njegovom glasanju (zviždanju, kašljanju, gunđanju ispod glasa o plaći, supruzi i jelu). No, Looking Glassov sistem širenja zvuka se ne zaustavlja samo na tome, već igraču može otkriti i na kakvoj se površini stražar kreće – na keramičkim pločicama, drvenom podu, ili pak tepihu, ili metalnim rešetkama. 

Sve opisane površine predstavljaju prepreke različite težine za igrače: keramičke pločice su smrt za bilo kojeg provalnika, jer će njegovo kretanje po istima biti glasno i vrlo brzo privući pažnju protivnika koji će doći da istraže šta se dešava, dok su zemljane površine i tepisi spas za igrača. Igrač može čak i prisluškivati protivnike, oslanjajući se na zatvorena vrata, što mu omogućuje da "vidi" kroz zidove bez rengenskog vida. 

Zbog vrlo osnovne vizuelne prezentacije igre, čak i u to doba, Looking Glass je odlučio osloniti se na zvuk i kao glavni način predstavljanja trenutnog statusa AI-ja, koji će se drugačije glasati na ponašanje igrača, zavisno od toga koliko je igrač glasan, je li AI imao vizuelni kontakt za igračem te je li AI ponovo u kratkom vremenskom razmaku detektirao igrača. Neoprezan korak može uzbuditi obližnjeg stražara, a nevješt sukob sa istim te buka jaukanja ranjenog nesrećnika može provući pažnju nekoliko stražara, na veliku nevolju igrača.

Looking Glassov sistem širenja zvuka je, dakle, dvosjekli mač. Bolju poredbu bismo mogli naći tako što ćemo reći da je posrijedi dvosmjeran tok podataka, koji se očituje odnosu igrača-protivnika koji neprestano imaju interakciju baš putem zvuka. S time dolazimo do očitog pitanja – zašto su se developeri udaljili od zvuka kao jednog od glavnih izvora prenošenja podataka na relaciji igrač-igra?

Pa, odsustvo slijedi veliku promjenu u stealth igrama, pa i  igrama općenito. Thief: The Dark Project je pred igrače izašao pri kraju jedne zlatne ere u PC gamingu, nakon koje je sve veći broj developera pažnju obraćati prema konzolama iz šeste i sedme generacije. Konzole koje su zvuk pružale putem zvučnika televizora udaljenih metar i više od igrača jednostavno nisu pružale priliku za detaljnu implementaciju detaljnog sistema propagacije zvuka; previše detalja bi nestalo ili bi postalo nejasno igraču. 

Dok su sedma i potom osma generacija konzola dobili redovitu podršku za slušalice, trend je već bio uzeo maha i developeri su bili zaboravili sve trikove ili su se plašili da šira publika neće biti voljna da koristi zvuk kao jednu od glavnih alatki na raspolaganju. No, nisu sve lekcije Looking Glassovog impresivnog sistema širenja zvuka zaboravljene.

Pored oživljavanja estetike Thief: The Dark Project, developeri iza predstojeće stealth survival horror igre, Gloomwood, također su pažnju posvetili i zvuku kao jednom od temelja na kojem igraće iskustvo njihove igre počiva. Zvuk kao temelj gameplaya u survival horror igrama je već uvelike oproban, kao što je bio slučaj sa sada već legendarnim Amnesia: The Dark Descent, u kojem se tim sa Thomasom Gripom koristio zvučnim nagovještajima za otkrivanje pozicije čudovišta igraču, kao kompliment sistemu koji igrača obeshrabruje da vizuelno traga za čudnim stanarima oronulog pruskog dvorca. 

Pa, tako možemo reći da zvučno iskustvo koje igre mogu ponuditi igračima nije u cijelosti nestalo.

Nino Romić

07.04.2021.