
✍️ Autor: Predrag Dupalo – GameGround.ba
📅 Datum objave: 02.08.2026.
🕹️ Datum izlaska igre: 20.08.2026.
🎮 Platforme: PC, PS5, Xbox Series
📚 Žanr: Akcioni RPG/Soulslike
🎧 Ocjena: 7 / 10
Iza igre Mortal Shell II stoji američki indie studio Cold Symmetry. Osnovali su ga veterani AAA industrije 2017. Godine, Andrew McLennan-Murray, Anthony Gonzalez, Vitaly Bulgarov (poznati koncept/3D umetnik) i Dmitry Parkin (ruski umetnik i dizajner likova i kreatura) nakon rada na više AAA projekata (Call of Duty, Ghost of Tsushima i filmova kao što je Alita: Battle Angel) odlučili su da zaplove u indie vode. Prvi deo igre Mortal Shell je incijalno bio razvijan pod nazivom Dungeonhaven koji je trebao da ima proceduralno generisane svetove ali se u kasnijim fazama development ciklusa odustalo od te ideje i prešlo na ručno dizajnirane nivoe ili zone i stvoren je Shell concept, debitantski naslov Mortal Shell je izašao (2020). Posle uspeha prve igre tim je započeo rad na dosta ambicioznijem nastavku te je studio narastao i sad ga čini oko 30tak developera.
Priča igre prati glavnog junaka Harbinger, koji je prikazan kao misteriozno biće, bez klasične ličnosti, identiteta ili prošlosti, takoreći kliše souls RPG igara. Glavna mehanika igre je mogućnost da glavni lik napusti sopstveno telo i preuzima tela poginulih ratnika takozvanih Shellova. Ako se odlučite za jedan shell i nastavite da ga levelujete otkrivate 5 kratkih priča koje objašnjavaju back story datog palog ratnika. Radnja se vrti oko proročanstva prema kojem Harbinger mora da povrati ukradena Ova (jaja/nerođene potomke) moćne Undermether, koja je ujedno i narator i nosilac radnje igre. Ova tj. jaja su zarobljena i čuvaju ih monstrumi raznih fela i lažni bogovi, tako da Harbinger mora da ih porazi i vrati njihovoj Mether. Uglavnom klasična nebulozna priča koja krasi svaku souls narativnu splačinu. Vadi je uglavnom environmental storytelling koji je u funkciji oživljavanja sveta i popunjavanja sadržaja koji fali usled nepostojeće glavne priče.
Za razliku od prvog dela koji je čist souls klon u pogledu borbe, ovde nema klasičnog stamina bara, što borbu čini agresivnijom, slobodnijom i prilikom napada i prilikom odbrane koju možeš da prilagodiš upotrebom Seals, čime dobijaš varijacije na klasičnu temu bloka te imamo pariranje, deflect, Harden i Riposte, sve je u službi razbijanja protivničkog posture/break metra što je ključno za ozbiljnije protivnike i naravno borbe sa raznim bossovima.
RPG sistem u igri nije klasičan souls gde ulažeš poene u Strength, Dexterity, Stamina. Levelovanjem Harbinger napreduje u svim kateogrijama proporcionalno, dok svaki Shell ima svoj skill tree u kojem posle par levela dobija se jedan skill poen koji se koristi samo za taj Shell. Pronalaženjem novih Shellova i povećanjem bonding otključavaju se nove sposobnosti i perkovi. Srećom skill poeni mogu da se refundiraju i da se prebace na drugi Shell tako da je dosta zabavno i lako da se eksperimentiše sa buildovima.
Pored toga imamo Tarstones, koji modifikuju build kroz aktivne i pasivne bonuse, nove elementarne efekte, nove napade i sl. Tako da imamo kombinaciju levelovanje lika koje povlači levelovanje Shells, melee oružje koje modifikujemo sa Tarstones i možemo u Marrow Keep, nešto kao main hub u igri, kod Franz da upgradujemo do 16 levela što je maksimimu za melee pri prvom prelazu igre, isti princip je i sa range oružjem.
Može se kombinovati bilo koji Shell sa bilo kojim oružjem, tako da nisi zaključan na „oružje svog Shell-a“. Arsenal je prilično raznovrstan, od klasičnih mačeva i sekira do transformabilnog, Axe & Dagger, kao i shotgunova, Gatlinga, crossbowa i prilično bizarnih ranged oružja. U Mortal Shell II ima ukupno 16 oružja, melee The Iconoclast, početni mač, Axe & Dagger, sekira i bodež, Veteran’s Battle Axe, borbena sekira, Great Martyr’s Blade, veliki mač, Obsidian Hammer, veliki čekić, Axatana, oružje koje menja formu između sekire i katane, Black Needle, koplje, Clockwork Scythe, mehanička kosa. Range oružja ili ti Sidearms, Naylshotte, početno oružje sa projektilima, Forgotten Crossbow, samostrel, Troubadour’s Lute, lira, Salvaged Trebuchaxe, baca sekire, Ballistazooka, teško balističko oružje, Triarch Repeater, repetitivno vatreno oružje, Cursed Child, veoma neobično ranged oružje, Caged Hystrix, brzo ranged oružje.
Mortal Shell II koristi Unreal Engine 5 i sa tehničke strane je jako dobar izbor sa dobrom implementacijom gotovo bez stutteringa, posebno ako se igra zaključa na 60fps. Takođe ovaj engine pomaže da art direction bude konzistentan tokom cele kampanje. Grafički stil u igri je nastavak filozofije koju je postavio prethodnik, dark fantasy umiksovan sa body horror sa primesama cosmic horror. Svet je daleko veći i detaljniji, zbog toga na sreću imamo mapu u igri, ali nije preterano dobro rešena jer je nemate uopšte na poslednjem nivou igre koji je veliki lavirint. Igra ima veoma mračan, gotik i groteskni izgled i čini ga kombinacija prikaza raspadnutog srednjevekovnog sveta, prljavih kubičnih prostora, organskih teskobnih hodnika, sa dosta magle i izmaglice raznih boja, snažnog kontrast svetla i tame. Relativno dobro osmišljena deformisana i klasična bića za souls igre ukombinovana su sa dosta elemenata iz slovenske mitologije i provlače se kroz celu igru. Igra je pređena na PC, konfiguracija Ryzen 7700 i RX9070XT na 1440p rezoluciji daje zakucanih 120fps uz FSR4 balanced ili 60fps uz FSR4 quality. Zaista jako dobro iskustvo sa tehničke strane. Problem čine određeni bagovi i tehničke nedorečenosti vezano za skripte i koje će biti dorađene sa nekoliko patchs.
Muziku u igri Mortal Shell II je radio Brian Williams, poznat kao Lustmord, zajedno sa A. Liamom Neighboursom (A.L.N./Mizmor). Audio direktor je Jonathan Peros, a senior audio dizajner Heorhii Erdeli. Glasovna gluma je dobra ali ništa iznad standarda žanra, što je realno teški prose. Thomas Hagena se vraća kao Thestus, ulogu koju je imao i u prvom Mortal Shellu. Brian Stivale se takođe vraća kao Eredrim, a među ostalim glumcima su i Peter Wicks (Grom, Oblate i dodatni glasovi), Keyondra Shanae (Genessa Decima i druge uloge) i Steven Kelly (Grisha Hunters/Spruce). Muzika nije klasična epska orkestracija toliko prežvakana u souls žandru nego je više eksperimentalna, dark ambijentalna i elektro industrial, ne nešto pamtljiva ali se uklapa u ambijent i vizuelni dizajn igre.
Težina u igri je dobro balansirana i ako se prati neki guide šta treba i kako se pravi build i radi upgrade biće dovoljno izazovna ali i zabavna. Postoje neki boss fights koji su epski i super dizajnirani ili bar dovoljno krindž da se sećate, Hexapod, Monolith i Nameless Captive. Ali ono što je najveći problem igre, po men je final boss Zmey, the Unbidden. Ako krenemo samo od naziva možemo da vidimo koliko je neinventivan i veliki promašaj u igri. Poslednji boss treba da je tu da testira sve što ste do tada u igri savladali i naučili, što ovde nije slučaj, počevši od generičkog dizajna karkatera, set piece momenta, do same borbe sve je teško ništa i razlog zašto ova igra nema mesta u nekim top listama soulslike igara. Da ne pominjem permanentni debuff koji je ubačen da oteža final fight i promenu perspektive usled permanentne promene ugla kamere, zaista je bilo na kraju pristup daj da završavamo ovo i da krenemo sa DLC ili sa nekom novom igrom, taj neki osećaj.
Nastavak koji proširuje prethodnika
Dobar vizuelni dizajn
Odlična implementacija UE5
Odlična mehanika borbe i odlično prenesena fizika težine oružja koje koristite
Final boss
Klasična souls nebulozna priča
Loše rešena mapa