O Dini Trnki i njegovom poduhvatu na Game Development World Championship takmičenju govorili smo nedavno, gdje smo se dotakli njegovog trimufa za najbolju indie igru koja je u kategoriji od preko 3600 gaming naslova pobjedila zasluženo.
Za one koji ne znaju, Dino Trnka je sa svojom igrom "Lifespace Traveler" poprimio brojne simpatije širom regije, gdje su gotovo svi portali prenijeli ovaj historijski rezultat jedne izuzetno kreativne igre bazirane na brzopoteznoj borbi hack and slash tematike, gdje smo upravo o ovoj mehanici govorili i u kratkom video prilogu.
S obzirom da nismo željeli samostalno ući u detalje "Lifespace Traveler" igre, odlučili smo kontaktirati samog Dinu da nam on otkrije sve čari ovog fenomenalnog gaming naslova koji je svojim gameplayom, optimizacijom, zvukom, kao i muzičkom podlogom, nadmašio brojna očekivanja svih gaming kritičara koji su je s razlogom stavili na pobjednički pijadestal. U nastavku teksta pročitajte šta je to Dino Trnka imao reći za gameground.ba portal.
Prije svega Dino još jednom velike čestitke i hvala ti što si se odazvao na intervju za GameGround.ba portal, jesu li osjećanja splasnula ili još uvijek buje u tebi?
Hvala tebi na lijepim riječima i pozivu! Polako se navikavam na cijelu ovu situaciju, kada sam na proglasavanju nagrade ugledao svoje ime, definitivno nisam u potpunosti doživio taj momenat, tada sam imao vise neki osjecaj šoka i nevjerice. Osjećaji sreće i zadovoljstva su dosli kasnije.
Mnogi mediji su prenijeli da je proces stvaranja "Lifespace Traveler" igre trajao pune četiri godine, koliko ti je zapravo trebalo tehničkog znanja da finaliziraš zacrtano?
Programiranjem se profesionalno bavim više od deset godina, no tokom svoje karijere sam većinom radio na mobilnim aplikacijama. Dok sam jedan dio opšteg znanja iz programiranja mogao primjeniti na kreiranje video igara, jako mnogo sam morao da samostalno učim da bih bio u stanju da napravim vlastitu video igru.
Biti samostalni developer video igara znači da je potrebno savladati mnogo različitih uloga, jer je osim programiranja mehanike same igre potrebno znati i dizajnirati nivoe, kreirati 3D modele, animirati likove, programirati umjetnu inteligenciju, implementirati vizuelne efekte, komponovati i producirati muziku i zvučne efekte, dizajnirati menije, napisati priču i dijaloge, temeljito testirati igru, raditi marketing, te na kraju spojiti sve to u jednu cjelinu i proći kroz proces pripreme i izdavanja igre na jednoj ili više dostupnih platformi za distribuciju igara.
Ja sam rad na igri počeo prilično neorganizovano i bez nekog konkretnog plana. Cilj mi je bio samo da napravim igru koja ce sadržavati elemente mojih najdražih igara. Drugim riječima, htio sam da napravim igru koju bih i sam želio da igram. Pošto najviše volim akcione hack and slash igre, odlucio sam da i moja igra bude u tom žanru. Neke od inspiracija su bile igre poput Dark Souls, NieR, Metal Gear Solid i Furi, a cyberpunk žanr sam odabrao jer sam veliki fan istog, odnosno filmova naučne fantastike poput Terminatora ili Blade Runnera.
Počeo sam sa radom na onome što mi je i danas najzanimljiviji dio razvoja igara, a to je programiranje same mehanike igre. Kako sam napredovao u tome, polako sam otkrivao sve ostale sfere koje sam morao da naučim, pa sam ih jednu po jednu savladavao. Posto je prve tri godine jako mali krug ljudi znao da radim na igri, imao sam taj benefit da mogu raditi bez nekog vanjskog pritiska ili vremenskog roka, tako da sam mogao na miru da učim i radim u ritmu koji mi odgovara.
Da li si imao neka potajna očekivanja da bi mogao osvojiti prvo mjesto na Game Development World Championship takmičenju?
Na početku ne. Naime, prijavio sam se na takmićenje više zato što sam jednostavno želio da iskoristim svaku priliku za potencijalnu promociju igre, a ne zato jer sam vjerovao da bih mogao osvojiti ikakvo mjesto. No, nakon što sam vidio ogromnu podršku porodice, prijatelja, dijaspore, kolega i generalno cijele domaće zajednice, tada sam shvatio da mogu očekivati i nešto ozbiljnije od običnog plasmana.
Sam si na jednom Facebook postu naveo da si kompletnu muziku komponovao ti, možeš li nam malo detaljnije opisati kako je tekla i ta vrsta procesa stvaranja ambijentalne muzike za određene segmente u "Lifespace Traveler" igri?
Veliki sam fan muzike iz video igara i većinom slušam takvu vrstu muzike. Smatram da je muzika izuzetno bitna za atmosferu i da može drastično uticati na kvalitetu same igre. Veliki broj igara sam kupio isključivo zato jer mi se svidjela njihova muzika na koju sam slučajno nabasao na YouTube-u.
Kako imam odredjenu muzičku pozadinu, jer sam se ranije rekreativno bavio muzikom, svirao u nekoliko bendova i održavao muzički YouTube kanal, kupovina tudje muzike za igru nije bila opcija. Morao sam kreirati vlastitu muziku. Posto se radi o cyberpunk igri, odlučio sam da muzika bude u synthwave žanru, kojeg i sam veoma često slušam.
To je bio izazov, jer sam većinom svirao i komponovao metal muziku i nisam imao iskustva u komponovanju elektronske muzike. Cilj mi je bio da muzika svakog nivoa i boss-a na neki nacin odrazava atmosferu u kojoj se igrač trenutno nalazi i da se na taj nacin igrac „uživi“ u distopijski svijet igre. Najveća inspiracija su mi bili poznati synthwave/dark synth izvodjači Carpenter Brut i Perturbator, te synthwave muzika iz igara Furi i Hotline Miami, ali u muzici Lifespace Travelera se može dosta primjetiti i uticaj heavy metal muzike.
Smatraš li da će tvoja pobjeda na Game Development World Championship takmičenju, ohrabriti mlade naraštaje da se i oni angažuju i budu spremni za jedan ovakav poduhvat?
Svakako se nadam da hoće, i bio bih presretan ukoliko se još mladih odluči da se okušaju u razvoju video igara, jer mi živimo u državi punoj mladih talenata koji mogu mnogo toga postići. Ono što je glavno je vjerovati u sebe i svoj rad, i ne odustati, bez obzira na to koliko strašno cijeli taj proces može izgledati. Rezultati će doći, ali ne prije nego što se uloži trud i vrijeme.
Koliko tvoj uspjeh po tvom mišljenju znači za gaming zajednicu u BiH, da li bi se neslužbene gaming organizacije na bazi društvenih mreža trebale više angažovati za pokretanje inicijative da se “GAMING DEVELOPMENT” u BIH podigne na jedan veći nivo?
Ovaj uspjeh predstavlja jedan mali korak naprijed u tom smjeru, ali potrebno je još truda u cijeloj zajednici da se razvoj igara u BiH digne na veći nivo. Lično imam mnogo poznanika koji su ili zainteresirani za game development, ili već aktivno rade na nekoj ideji, što me čini presretnim. Ono što nam fali je taj osjećaj zajednice i pripadnosti, jer je game development u BiH još uvijek nedovoljno prepoznato zanimanje.
Koji su tvoji krajnji ciljevi, šta planiraš u budućnosti raditi, ima li nekih naznaka za neki vid saradnje sa stranim izdavačkim gaming kompanijama?
Moj primarni cilj je od samog početka bio i ostao da pravim igre u kojima će drugi uživati onako kako ja uživam u igrama koje je uradio neko drugi. To se neće promijeniti. Sve ostalo dolazi kasnije kao nuspojava. Svakako želim nastaviti praviti veće i bolje igre te konstantno učiti i unaprijedjivati svoje vještine.
Naravno da sam otvoren za saradnju sa izdavačima, inicijalno je moj jedini cilj bio da mogu reći da sam uspio napraviti vlastitu igru, a kako vrijeme prolazi tako ću graditi veće i zahtjevnije ciljeve. Imam dosta ideja ali sve to pada u drugi plan dok ne završim sa Lifespace Travelerom.
Ovo pitanje gotovo uvijek postavim svakom svom sagovorniku, s toga ću ga postaviti i tebi, šta bi preporučio mladim gaming developerima u BiH koji bi željeli ići tvojim stopama?
Ako želite napraviti igru, čeka vas mnogo posla, ali nikada ne zaboravljajte na vas konačni cilj. To neka vam bude vodilja da projekat dovedete do kraja. Mnogi ulaze u svijet game developmenta jer vole igrati video igre, ali kada prodje period „medenog mjeseca“ gube volju i tada se odustaje, ili dobijaju neku novu privlačnu ideju za igru zbog koje odustaju od prethodne, samo da bi i tu novu ideju kasnije napustili zbog sljedeće, i tako u krug.
Najvažnija stvar u cijeloj priči je da možete održati fokus i završiti projekat, te da ste u stanju da radite čak i kada dodjete do dosadnog dijela posla. U tome je ključ uspjeha.