Početna Vijesti Najave Zanimljivosti Connect Arena Vlogovi Kolumne Intervjui Recenzije Kontakt O Nama
Suživot stealtha i drugih vidova gameplaya

Suživot stealtha i drugih vidova gameplaya


Proći sa jednog mjesta na drugo neopaženo, ući u zabranjeni prostor ili se zadržavati u prisnom prisustvu protivnika a da isti ne budu toga svjesni – ovo su glavne osobine i privlačnosti koje nudi stealth gameplay. Ovaj vid gameplaya je zastupljen kao osnovna mnogih igara, tvoreći jedan prilično šaren i raznovrstan žanr, ali i kao dodatak drugim vidovima igranja u igrama koje se ne mogu pošteno opisati kao „šunjalice“. Nažalost, implementacija ovog načina igranja je nerijetko manjkava.

Sada već stereotipna „stealth sekcija“ u nekom FPS-u, ili nekoj drugoj vrsti uglavnom akcione igre, često se koristi radi difuzije gameplaya, što će reći radi stvaranja kraće ili duže stanke između susreta sa neprijateljima i/ili preprekama koje čine glavninu takozvanog „gameplay loopa“ jedne igre. Developeri pribjegavaju stealthu u ovom slučaju kako bi dali igraču priliku da se odmori, kako bi umanjili zamornost neprestane akcije, te tiho odvikli igrača od napetosti, baš prije nego što ponovo odluče eskalirati tempo igre.

Ovaj metod implementacije stealth gameplaya smo imali priliku viđati kroz mnoge velike naslove zadnju deceniju i pol, a isti je postao preočit, ako već ne i upadan rano u opisanom periodu. S druge strane, igre koje su uglavnom posvećene stealthu kao osnovnom konceptu su počele ubrajati u svoje igraće iskustvo i sekcije sa akcijom iz istog razloga – difuzije glavnog gameplay loopa i izbjegavanja zamaranja igrača.

Kao stavka u dokumentaciji dizajnera, ili kao koncept, ova difuzija i miješanje vidova gameplaya zvuči primamljivo. U praksi, ovaj pristup često urađa čudnim plodovima, rijetko jestivim, a još rjeđe pogodnim za nepce.

Prosječna „obavezna stealth sekcija“ u jednoj Call of Duty igri predstavlja odstupanje igre od osnovnih sistema na koje se igrač navikao tokom prijašnjih nekoliko sekcija. Odjednom, dugi rafali i izravni obračuni sa neprijateljima više nisu poželjni, a pribjegavanje istima znači skriptovanu smrt zbog oštrih pravila koje su dizajneri nametnuli igraču. S druge strane dijapazona, u stealth igrama odjednom bivamo izbačeni iz sjene na svjetlo, u ruke nam se stavlja oružje i očekuje se da se suočimo sa protivnicima izravno sa nerijetko nerazvijenim, ili neprilagođenim opcijama za taj pristup.

Dakle, očituje se jedna stalna, neizbježna tenzija između stealtha i drugih vidova gameplaya, a igre koje žele, metaforički, presti na dva razboja moraju vješto rukovati sa ova dva vida. Prequel i meki reboot kultnog Deus Exa, Deus Ex: Human Revolution, ekonomično je pristupio ovom problemu korištenjem geometrije nivoa za oba vida igre – zidovi, kutije, i bilo kakav drugi zaklon vam može poslužiti kao zaštita od neprijateljske vatre, ili njihovog pogleda.

Human Revolution i njegov nasljednik Mankind Divided, avaj, rijetki su primjeri uspješnog spajanja ova dva vida gameplaya. Daleko su češći primjeri njihovog neposrednog sučeljavanja, kao u slučaju skriptiranih sekvenci šunjanja kroz neprijateljske logore u Red Dead Redemption 2, kroz koje možete proći neopaženi ako slijedite upute vašeg suputnika, ili završiti istovremeno crveni i itekako mrtvi nakon što vas strogo skriptiranje razvojnog tima, prerušeno u neprijateljsku bandu, detaljno izrešeta jer ste se usudili udaljiti od unaprijed određene putanje kretanja.

Potom, imamo iznenadne i često nepoželjne akcijske sekvence u pravim stealth igrama, u koje se ubraja rebootovani Thief iz 2004, u kojem po jednoj prilici šunjanje mijenja nešto što se može staviti na vagu između agresivnog platforminga ili interaktivnog cut-scenea. Sa početkom ove sekvence, kao igrač imate minimalnu kontrolu nad likom – morate pod hitno skočiti kroz prozor, a potom slijediti linearni put do sljedećeg objektiva ludim bijegom preko krovova, koji će završiti smrću i reload ekranom ako skrenete sa unaprijed određenog puta.

S time se stiče dojam da stealth jednostavno ne surađuje lagodno sa drugim oblicima gameplaya. Sistemi potrebni za stvaranje kvalitetnog doživljaja šunjanja se kose sa sistemima koji se koriste za stvaranje agresivnih scenarija – i obratno. Kako bismo zaobišli blokadu, moramo pronaći kontekst u kojem pribjegavanje jednom ili drugom vidu ima podstrek i nagradu za igrača.

Ovaj pristup često viđamo u RPG-jevima koji nude opciju za šunjanje i druge ne baš viteške radnje. U Skyrimu ili nekom drugom naslovu iz TES serijala, stealth nam nudi priliku da zadamo moćan prvi udarac protivniku, ili da ga sasvim zaobiđemo. No, efikasnost ovog pristupa zavisi u mnogočemu voljnosti razvojnog tima da odvoji vrijeme i resurse za stvaranje prostora u dizajnu nivoa koji bi omogućio igraču da pogodno iskoristi ovu opciju, što nas dovodi na zaključak da stealth kao validna opcija mora biti na stolu od samog začetka igre i biti na umu tvoraca kroz ostatak razvojnog ciklusa.

Možemo se poslužiti i obratnim pristupom u drugom slučaju, kao u primjeru Human Revolution ili Mankind Divided: susret sa protivnicima možete započeti agresivno, ali potom ostati bez resursa potrebnih za dalji nastavak tog pristupa, no kao rezervna opcija vam preostaje aktivno izbjegavanje neprijatelja putem stealth sistema koji u tom slučaju više nije u izravnom sukobu sa borbenim sistemom.

Tu možemo izvući još jedan zaključak, odnosno da se kvalitetno spajanje stealtha i borbe može pronaći u onoj prilici kada ta dva vida nisu u izravnom sukobu sa osnovama same igre, već proizlaze iz tih osnova. Skriptovane sekvence u Red Dead Redemption 2 su u sukobu sa načinom korištenja oružja, kretanja i okolice u toj igri, kojima se razvojni tim vodio stvarajući samu igru. Neinteraktivna jurnjava preko krovova u Thief rebootu se izravno sučeljava sa dizajnom nivoa koji su prethodili sekvenci te alatima kojima se igrač služio do tog trenutka.

Na koncu, ponekad je potrebno zaključiti da dodavanje jednog ili drugog vida nije vrijedno vremena i truda ukoliko se time umanjuje kvalitet konačnog doživljaja.

Nino Romić

4.1.2021