Početna Vijesti Najave Zanimljivosti Connect Arena Vlogovi Kolumne Intervjui Recenzije Kontakt O Nama
Zadnje skretanje za City 17: Narativno-vizuelni vodič kroz Half-Life 2

Zadnje skretanje za City 17: Narativno-vizuelni vodič kroz Half-Life 2


Valve je sa prvom Half-Life igrom na velika vrata ukoračio u gaming svijet, a sa nastavkom je uklesao svoje ime u historiju ovog kutka gaming kulture i dodirne tačke tehnološke i zabavne industrije. O vrlinama gameplaya Half-Life 2 je gotovo nepotrebno govoriti, budući da je igra 2004. stvorila standard za FPS igre koji je potrajao deceniju i ostavio dubok trag u dizajnu igara koji će ostati sa nama sve dok naraštaj developera koje je začarala ekskurzija jednog usamljenog teoretskog fizičara u urbanoj pustoši City 17.

Pored susreta sa neprijateljima u sada već prepoznatljivim Valveovim arenama i rješavanja puzli sa HAVOK fizičkim pogonom, Half-Life 2 se može pohvaliti i vrlo zanimljivom naučno-fantastičnom pričom. Ovu priču, pored dijaloških razmjena i usmene ekspozicije, uokviruje i vizuelni narativ, koji se otkriva u lokacijama, okolišu kroz koji igrač prolazi inkarniran kao Gordon Freeman, gore spomenuti teoretski fizičar, te grafitima i fasadama zgrada, pa i građevinama iza istih.

Glavno poprište radnje Half-Life 2 je, naravno, City 17 – i već sa time imamo već jednu narativnu nit. Zašto City 17? To je daleko od uobičajenog toponima i sasvim blizu oznake za taksativno pobrojavanje stavki na nekom popisu. City 17, odnosno Grad 17, novi je administrativni naziv koji je zamijenio zaboravljeno ime jedne istočnoevropske prijestolnice. Njeni novi upravitelji nemaju potrebe za starim imenom i historijom koja ga prati; njima je potrebna samo pogodna lokacija i infrastruktura, kako će se ispostaviti.

Odmah po izlasku iz voza koji nas dovodi do perona željezničke stanice City 17, igrač se susreće sa dizajnom Viktora Antonova, glavnog vizuelnog umjetnika iza HL2, čiji će angažman u mnogočemu nadopuniti priču iz pera Marca Laidlawa, glavnog pisca. Laidlaw je zaslužan za likove, dijalog i radnju igre, u onom obimu koji Valveov jedinstveni način razvijanja igara i davanja zasluga dopušta, no Antonov je slikar, takoreći, koji je nanio boje i teksture i prenio radnju iz scenarija u trodimenzionalno okruženje u kojem se igrač nalazi po istupanju iz voza.

Ako već nije odabrao lokalitet radnje, Antonov je istome podario upečatljiv štih, koji je dobro uparen sa tematikom igre i samom srži priče. City 17 je sada već davne 2004. bio egzotično mjesto za igrače iz zapadne Evrope i Sjedinjenih Država – metropola osmišljena i sazdana od strane kulturnih, ekonomskih i ideoloških suparnika. Čudan, sumoran i negostoljubiv za zapadno oko, City 17 je itekako poznat prizor, pa čak i na jedan čudan način i topao, za žitelje iz našeg podneblja, pa i onih nekadašnjeg SSSR-a i zemlja koje su nekoć gravitirale socijalističkom gigantu.

Beton, čelik, pravi uglovi i upadno odsustvo ukrasnih elemenata na neupadnim, odveć jednolikim zdanjima – to je potpis socijalističke gradnje po sovjetskom dezenu i betonska duša City 17.

Riječima Ane Cukor, magistra arhitekture:

Arhitektonski izražaj u Half-Life 2 pruža uvid u nadasve interesantan grad kao i njegov izgled. Sama igra  njena tema i okruženje uvodi nas u priču igrice, ratnu zonu i brutalnu betonsku distopiju. Ovakva arhitektura je vidljiva i u stvarnom životu,  jer ne kaže se uzalud da samo okruženje govori o neuspjesima prošlosti. No, neke neuspjehe sadašnjosti baca u potpuno olakšanje. Vidljivi sovjetski brutalizam prikazan u igri predstavlja tehnološko eksperimentiranje i njegovu primjenu u svakodnevnom životu imaginarnog lika. Ovakav pokušaj modernizma do dan-danas zanimljiv je svim pogotovo narodima istočne Europe, što se vidi i po igračima ove igre. Većina ovih igrača se osjećaju kao kod kuće. Većina njih iz svog toplog doma u istočnom bloku uživa u  Half-Life 2 i praktično nastavljaju virtualno živjeti u istom.

I dok se igrači iz istočnoevropskih predjela osjećaju kao kod kuće, dvojac Laidlaw i Antonov su željeli izazvati sasvim suprotno kod većine ostalih igrača. Laidlaw je predstavio u svojoj priču predstavio usamljenog junaka koji se bori protiv distopije i despotizma, pojava tradicionalno vezanih za istok evropskog kontinenta. Opisane pojave je Antonov utjelovio u jednom oronulom (post)socijalističkom velegradu, smještenom bilo gdje na meridijanu uticaja SSSR-a – od Baltičkog do Crnog mora.

Stranoj i naoko agresivnoj arhitekturi u izazivaju osjećaja nelagodice se pridružuje i strano pismo, a na koncu i neljudski uticaji novih upravitelja grada, ali i planete. Nedugo po dolasku u City 17, igrač i lik kojim upravlja se suočavaju sa velikim zaslonom pomoću kojeg se građanima obraća glavni ljudski administrator, po uzoru na Velikog Brata iz stranica Orwellovog velikog književnog djela, "1984". Poslije tog susreta, sve sumnje u stvarnost u kojoj se nalazimo su otklonjene – zakoračili smo u distopiju.

Jedna od vodilja Viktora Antonovog u stvaranju vizuelne estetike igre jeste bilo spajanje "starog i novoga". Budući da se radnja igre dešava u prvim decenijima 21. vijeka, ovo spajanje je barem u jednu ruku kombiniranje socijalističke gradnje sa novim strukturama koje na Zemlji grade njeni novi upravitelji – Univerzalna unija, bolje poznata samo po svojem vernakularnom nazivu, koji na naš jezik možemo prevesti jednostavno kao "Kombinat".

Ime u ovom slučaju, zaista jeste znak, pošto je Unija postbiloška, ili barem transbiološka grupacija nekoliko vanzemaljskih vrsta, koje su osvojile naš planet upadom iz paralelnog univerzuma i za svega nekoliko sati ratovanja uspjeli podčiniti ljudsku vrstu. Simbol pobjede i nadmoći novih upravitelja se nalazi u samom središtu grada, a to je Citadela – ogromna, kilometrima visoka struktura sagrađena vrlo vjerovatno od vanzemaljskih materijala, koja sadrži sve administrativne i vojne kapacitete novog režima.

Unija ne mari za preostalo ljudsko stanovništvo, osim u onoj mjeri da osujeti mogućnost ometanja ili prekidanja svoje glavne aktivnosti na Zemlji, a to je ekstrakcija njenih sirovina. Ovo se očituje u općoj zapuštenosti grada i njegove okolice. City 17 je hladna i prazna ljuštura jednog grada, a igračevi koraci odjekuju stubištima dugih nizova zgrada i ulica. Zgrade i blokovi Grada 17, kako ih Cukor opisuje, nazivaju se kolokvijalno „hrušćevkama“ i „brežnjevkama“, po sovjetskim vođama koji su obilježili određenu eru gradnje. Ovo je, ponovo, stari dio spoja staro-novo, no tamo gdje aktivnosti protivnika ima, okolica je adaptirana, ili prije – augmentirana novom tehnologijom.

Konačni rezultat je urbani labirint, kakav opisuje Cukor:

Zanimljivo u svemu tome jeste kako su tvorci igre ubacili post-sovjetskim grad sa istočnoevropskom arhitekturom i uklopili ga fantastično sa tematikom igrice. Svaka zgrada prati zgradu, svaki oblik prozora prati susjedni, svi otvori su istih dimenzija i postavlja se pitanje –  jesmo li i mi u tom gradu svi isti? Blokovi niskih zgrada, naslonjenih jedna na drugu sa razlikom jedino u boji. Ovakva arhitektura prošlosti, koje još uvijek ima u svim dijelovima bivšeg Sovjetskog Saveza i zemlja istočnog bloka, prepuštena je sebi i vremenu koje teče, pa tako i u igri vidimo isti vid urbanog propadanja. Jeftina gradnja, betonska ili ciglena sa stambenim zgradama 3 do 5 katova prepuštenim samim sebi. Niski komunalni stanovi sa lošim uvjetima i bez ikakvog luksuza. 

Poslije par poglavlja tumaranja kroz gradski labirint, igrač i dr. Freeman se približavaju periferiji grada, a potom, doduše zakratko, napuštaju City 17. Put nas dovodi do jednog od manjih mjesta koje gravitiraju velegradu – maleni rudarski gradić, Ravenholm, možda i  najprominentniji dio igre.

I ovdje, Valve priču predstavlja pomoću okoliša, iz kojeg igrač može zaključiti šta se dešava u okolici, pa i šire, bez dijaloške razmjene. Posrijedi je još jedan primjer poznat igračima iz našeg podneblja – prsten stambenih zgrada i naselja koji su situirani prisno uz privredno srce grada, što je u ovom slučaju rudnik. Za razliku od City 17, Ravenholm nije naseljen, ili barem ne ljudima. Režim iz City 17 ne operira u rudarskom gradiću, koji je vjerovatno niska stavka novih upravitelja planeta. Umjesto trošenja resursa na patrole i održavanje baza, „Kombinat“ koristi Ravenholm kao poligon za svoje biološko oružje, što je preostalo stanovništvo i nesretne lutalice pretvorilo u zombije, kroz koje se igrač mora probiti, štedeći što više municiju.

U Ravenholm stižemo po noći, što samo zaoštrava osjećaj klaustrofobije dok se krećemo kroz stambene i industrijalne objekte. Dalje, noć ne skriva sivilo i beznađe zguranih zgrada i zavojitih uličica. Jedini objekt koji odudara od ovog sivila je bogomolja, pretvorena u tvrđavu od strane jedinog ljudskog stanovnika grada koji nas provodi kroz zamke i prepreke do okna rudnika.

Slijedeći simboliku herojevog putovanja, okno rudnika je pandan grotlu podzemnog svijeta, a baš kroz podzemlje moramo proći kako bismo iz Ravenholma izašli sa glavnom na ramenima. Izlaz iz rudnika je željeznički priključak, sa kojim su rudnik i gradić nekoć bili spojeni sa transportnim pleksusom bezimene regije u zaleđu City 17. 

Radnju Half-Life 2 možemo pogodno raščlaniti na tri čina. U prvom se nalazimo u distopijskom gradu i moramo hitno napustiti isti, dok bolji dio drugog čina provodimo na obodu grada. U trećem, pak, konačno se moramo vratiti u grad i suočiti se sa glavnim antagonistom. U narativnom i geografskom smislu, kretanje igrača, odnosno glavnog lika, odgovara motivu herojskog putovanja – Dr. Freeman se vraća u City 17, sa namjerom da se obračuna sa „Velikim Bratom“, čiji se ured nalazi u Citadeli. 

Od prvih trenutaka gameplaya, Citadela, ogromna, kilometrima visoka struktura, jasno je vidljiva u pozadini. Po riječima Antonovoga, odluka je donesena da Citedela služi kao vizuelni orijentir za igrača, ali i kao nagovještaj poprišta konačnog susreta igre. No, sada u trećem činu, u posljednjim sekvencama igre, igrač mora skupiti hrabrosti i zakoračiti u Citadelu.

Kao što je bio slučaj i sa ranijim lokacijama, Valve i Antonov prepuštaju okolici da govori za sebe, a glatki, goli zidovi, duboki ponori i ogromni otvoreni prostori u Citadeli govore podosta o njenim graditeljima. Ranije, sučeljavali smo se sa Univerzalnom unijom, odnosno „Kombinatom“ uglavnom u susretima sa njihovim ljudskim predstavnicima u okruženjima koje su njihove sile preuzele i prilagodile vanzemaljskom tehnologijom. S druge strane, Citadela neposredno predstavlja „Kombinat“.

Spuštajući se duboko ispod tla i dižući iznad oblaka, Citadela je rukotvorina osvajača Zemlje – višenamjenska struktura, koja je administrativno, proizvodno, energetsko i vojno središte režima. Njena vanjska ljuštura je cilindričnog oblika, no samo u onoj mjeri u kojoj taj oblik odgovara praktičnim zahtjevima prostora i njegove funkcionalnosti. Estetika i ornamentalnost su nepostojeće.

Stvari postaju samo gore jednom kada zakoračimo u unutrašnjost. Citadela je adaptirana za ljudsko prisustvo više nego što je namjenjena za isto, što se očituje u činjenici da su operativni dijelovi strukture, u kojima je predviđeno da ljudska bića djeluju, povezani galerijama koje spajaju platforme iznad dubokih ponora. Druga područja su sasvim nedostupna ljudima i vjerovatno namjenjena drugim vrstama koje poslužuju Univerzalnu uniju.

„Hladan“ je najbolji opis ambijenta, a hladnoća prikladno opisuje ravnodušnost graditelja Citadele, koji ne mare za udobnost, ugođaj ili čak povoljnost okruženja svojih građevina. Ovaj trend se očituje i u njihovim ostalim tvorevinama, čiji oblici uglavnom prate jednostavne geometrijske formule. Čak je i službeni simbol Univerzalne unije jednostavni, čak apstraktni, geometrijski dezen.

Konačno, pri samom vrhu kolosa od vanzemaljske legure, nalazi se ured našeg antagonista, Dr. Breena. Dobri doktor je bio naš nadređeni na bivšem radnom mjestu, a svoje novo je osigurao kolaboriranjem sa „Kombinatom“, čime je postao „Veliki Brat“ sa zaslona razbacanih oko grada i lice režima, ili barem ljudsko lice istoga. To je njegova biografija, o njegovoj ličnosti, pak, govori najbolje njegov ured.

Lociran pri kruništu Citadele, ured Dr. Breena gleda na City 17 iz gotovo ptičje perspektive, pa se stiče dojam da dobri doktor promatra grad kao što Zeus promatra obične smrtnike sa vrha Olimpa. Posrijedi je prostora pozamašne kvadrature, no uglavnom prazna. Zidovi su goli, kao i pod, izuzev par orijentalnih tepiha koji vode do izdignutog postolja na kojem počivaju njegov radni stol, detaljno ukrašen, te ugodna kožna stolica. Iza radnog stola, par metara iznad također, nalazi se komunikacijski sistem i zaslon pomoću kojeg Dr. Breen prima svoje naredbe.

Prilazeći stolu, konstatacija moći je jasna – na dnu je molitelj, iznad njega je dobri doktor, a iznad njega su njegovi vanzemaljski rukovoditelji. Struktura i uređenje režima je potom jasna i bez jedne izgovorene riječi nekog od likova u igri.

Naravno, navedeni su samo neki primjeri Valveovog korištenja okoliša u razlaganju narativa. Half-Life 2 i njegove dvije ekspanzije, Episode 1 i 2, puni su ovog načina predstavljanja priče. Međutim, u glavnoj igri ovaj metod se više ističe, budući da kroz bolji dio igre glavni lik putuje bez društva, dok u Episode 1 i 2 imamo suputnicu, koja je bila prevelik adut za Valve da propusti priliku za malo više ekspozicije putem „dijaloga“ između suputnika. Mada nije bez mana, ovaj metod predstavljanja priče jedinstveno podesan za igre, pošto je igraču omogućeno da zagrebe ispod površine dešavanja, idući vlasitom brzinom, a da pritome ne ometa tempo gameplaya.

Nino Romić

Ana Cukor, mag. ing. arch.

24.1.2022.