Početna Vijesti Najave Zanimljivosti Connect Arena Vlogovi Kolumne Intervjui Recenzije Kontakt O Nama
Igre za vječnost:  Očuvanje dostupnosti video-igara

Igre za vječnost: Očuvanje dostupnosti video-igara


Naš prošli osvrt na problematiku očuvanja video-igara bio je potaknut nedavno objavljenim istraživanjem koje je sproveo Video Game History Foundation, organizacija posvećena ovom nastojanju. Međutim, u toj kolumni smo se uglavnom doticali starih igara koje su nedostupne ili se nalaze pred nestankom u sivoj zoni pravnih okvira intelektualnog vlasništva. U ovim redovima, pak, istražit ćemo stvarnosti i opasnosti u kojima se nalaze igre koje su trenutno dostupne i šta se može učiniti da se pristup njima učini dugoročno sigurnijim.

Kao što je bio slučaj i u prethodnom članku, ovaj problem ima dvije glavne grane – hardwaresku i softwaresku. Počnimo od donekle lakše stavke, odnosno od hardwarea.

Igre koje su isključivo vezane za jednu platformu, a to će u najvećem broju slučajeva biti jedna od dostupnih igraćih konzola, već od začetka imaju potencijalno ozbiljan hendikep.

Vezanost za jednu platformu znači, u praktičnom smislu, da je igra igriva sve dok je ta platforma dostupna na tržištu, bilo na maloprodajnom ili polovnom (u slučaju starije tehnologije). Ukoliko ta platforma postane teško dostupna ili sasvim nedostupna, igre izravno vezane uz istu su u izravnoj opasnosti od nestanka.

Ovo nije problem koji se veže samo uz stare konzole i starije igre. Imajmo na umu iscrpljujuće sporo usvajanje PlayStation 5, koji je lansiran na tržište u novembru 2020. (u trenutku pisanja ovih redova, prije gotovo tri godine) i čija je dostupnost čak i u razvijenim zemljama postala predmet pošalica, a onda imajmo na umu kakve je posljedice to sporo usvajanje imalo na igre koje su isključivo dostupne na Sonyjevoj konzoli i čiji je potencijal bio osujećen nevoljama kroz koje je prošao PlayStation 5.

(slika preuzeta sa etsy sajta)

Nažalost, te igre su unaprijed osuđene na ugroženost zbog pristupa koji vodeće kompanije na tržištu igraćih konzola koriste kako bi osigurale prodaju svojih sistema. Međutim, tračak srebra u oblacima može se pronaći u činjenici da su Sony i Microsoft svoje sisteme u osmoj i devetoj generaciji igraćih konzola odlučili bazirati na x86 arhitekturi, što ostavlja više mogućnosti za „presađivanje“ igara sa ovih platformi na druge u nekom trenutku u budućnosti – znatno više mogućnosti nego što je bilo za PlayStation 3 i Xbox 360.

U svijetu PC-jeva, goruća pitanja su ona vezana za software, a možda ponajviše uz operativne sisteme. Zbog redukcije fizičkih izdanja igara, koje je na djelu duže nego što je to slučaj u svijetu konzola, izdavači su prigrlili različite implementacije DRM-a – softwarea koji upravlja pristupom igrama sa svrhom zaštite intelektualnog vlasništva od nedozvoljenog kopiranja i dijeljenja, odnosno od piratstva. Ova praska je dovela, ironično, do pojave u kojima igrači koji su sasvim zakonito kupili igru istoj ne mogu pristupiti jer DRM software (a u nekim slučajevima to je jedan od nekoliko slojeva zaštite) korišten u doba stvaranja igre više nije podržan od strane izvorne kompanije, ili više nije kompatibilan sa operativnim sistemom, ili je pak ugašen u cijelosti.

Boljeg primjera nevolja sa DRM-ovima nema od uspona, pada i posljedica nestanka Games for Windows. Ovaj komad softwarea bio je third-party DRM od izbora za mnoge igre u periodu 2008-2012, među kojima je i dosta dobro poznatih igara iz ove ere gaminga.

Microsoft je odlučio 2013. ugasiti Games for Windows, što je primoralo developere da uklone funkcionalnost i DRM sloj ove platforme iz svojih igara. Igre koje nisu dobile ovaj tretman danas su nefunkcionalne bez korištenja neslužbenih patchova i/ili crackova.

I ovdje imamo trag srebra u oblacima, a to je činjenica da je presedan uklanjanja (jednog sloja) DRM-a za igre poslije izlaska uspostavljen – ma kako uslovno to bilo. Međutim, daleko veća prepreka za očuvanje dostupnosti igara (novih i starih) na PC platformi jeste sam Microsoft.

Glavna tema u gaming svijetu (ali i općenito u domeni ekonomskih zbivanja) u ovom trenutku jeste preuzimanje Activision-Blizzarda od strane Microsofta, čime je ova kompanija de facto postala najkrupniji igrač na tržištu, držeći u svojem portfelju intelektualna vlasništva Blizzarda, Activisiona, Bethesde i njenih podružnica, uz nemali dio udio konzolaškog tržišta sa Xboxom. Microsoft je i prije ove kupovine imao dominantan udio PC tržišta, zbog činjenice da je Windows operativni sistem primarna platforma PC gaminga, a Windows je u cijelosti podložan zamislima, naumima i hirovima Microsofta.

(slika preuzeta sa terezowens sajta)

Ruku na srce, prijelaz između Windows 7 i Windows 10 uglavnom je prošao bez većih problema, mahom zbog činjenice da je Windows 10 vrlo brzo prihvaćen kao zamjena za slavnu „Sedmicu“ što je dovelo do relativno brz adaptacije u gaming sceni. Doduše, i ovdje treba potcrtati značaj community patchova za one igre koje su se oslanjale na specifične karakteristike Windows 7 za rad.

Moguće rješenje za meki monopol koji Microsoft ima nad PC gamingom može se pronaći u SteamOS – operativnom sistemu baziranom na Linuxu koji stiže iz radionice Valvea. Nepisani cilj ovog operativnog sistema jeste stvaranje konkurencije Windowsu sa okolišem koji ima podršku najvećeg digitalnog distributera, ali i podršku dva najveća proizvođača grafičkih kartica. Odsustvo posvećenosti AMD-a i Nvidije Linux operativnim sistemima dugo je bio razlog zašto je ova grana operativnih sistema bila nepopularna među gamerima.

Jednostavniji, „konzoliki“ grafički dizajn SteamOS-a, kao i „već ugrađena“ podrška za drivere grafičkih kartica čine ovaj operativni sistem dostupnijim igračima, a primamljivijim developerima. Tu je i SteamDeck, Valveov prijenosna konzola, koji kao hardwerska platforma pruža developerima ulaz u novo tržište.

Stvaranje jednog alternativnog (iz izostanka preciznijeg opisa) modela izlaska tržište možda je realistično dugoročno rješenje za očuvanje dostupnosti video-igara.

Ovaj model mora uvažiti realnost ekonomskih interesa velikih izdavača, što će reći njihovu želju da iskoriste prodajni potencijal jedne igre. Bez uvažavanja ovog interesa, na jedan način ili drugi, do pomaka neće doći. Dalje, teško je očekivati da će veliki izdavači ikada biti tako naklonjeni da dijele izvorni kôd igara, iako bi to olakšalo stvaranje dugoročne podrške putem community patchova ili čak portovanja na druge sisteme, odnosno na one za koje igra nije imala službenu podršku.

Dakle, DRM ostaje u igri, jer on garantira povratak uloženih sredstava i zaradu izdavačima u onom dijelu životnog ciklusa igre u kojoj ona generira najviše prodaje – neposredno prije, tokom i neposredno nakon izlaska. No, nakon izvjesnog perioda, nakon što igra prestane biti unosna po volumenu prodaje i nakon što se „spusti“ ispod određenog cjenovnog praga, DRM funkcionalnost u istoj bi mogla biti uklonjena.

Izdavač ili razvojni tim iza igre stare deset ili petnaest ne nalazi se u finansijskoj opasnosti zbog piratstva. Naprotiv, držanjem igre u visokom cjenovnom rangu i/ili pod zaštitom nekog DRM programa samo se podstiče piratiranje igre, koja pored svega toga najvjerovatnije zahtijeva neku intervencije kako bi uopće radila na novijim sistemima.

Dalje, kako bi se igri osigurala podrška za decenije koje slijede, izdavači i razvojni timovi mogu usvojiti praksu službenog licenciranja igre radi stvaranja patchova ili čak novog sadržaja zainteresovanim pojedincima ili timovima. U nekom idealnom okruženju, to bi mogla biti otvorena licenca, ali idealno ne bi trebalo biti prepreka funkcionalnom i pragmatičnom rješenju.

Bilo bi nesuvislo očekivati da će se tržište promijeniti preko noći. Složeni sistemi imaju određenu otpornost na promjenu – ako ista dolazi bez nekog snažnog podstreka. Ipak, diskusija oko problema i mogućeg rješenja dobijaju na pažnji u skorije vrijeme, šireći se izvan početnog gaming kružoka u kojem se dosad najviše razgovaralo o ovim temama. To je ohrabrujuće i razlog za oprezan optimizam.

Nino Romić

17.07.2023