Početna Vijesti Najave Zanimljivosti Connect Arena Vlogovi Kolumne Intervjui Recenzije Kontakt O Nama
Painkiller: Karika koja nedostaje u oživljavanju klasičnog FPS-a

Painkiller: Karika koja nedostaje u oživljavanju klasičnog FPS-a


Prekaljeni veterani FPS žanra su 2016. svjedočili povratku klasičnom naslovu ovog žanra, u mnogočemu začetniku FPS-a u cijelosti – Doom rebootu iz radionice ništa manje prekaljenih veterana razvoja, id Softwarea. Doom reboot se pokazao tako uspješnim da je izdavač Bethesda od razvojnog tima gotovo odmah poručio i nastavak, koji će pred igrače stići kao Doom Eternal.

S time se čini kao da je FPS kao žanr napravio jedan krug, holistički govoreći, vrativši se svojim korijenima u obliku brzog, adrenalinskog gameplaya, gotovo neprestane akcije i živopisnog pušketanja po demonskim hordama. Bio je to povratak na staze izvornog Dooma, Quakea i 3D Realmsovih igara na Build pogonu, Duke Nukem 3D te Shadow Warrior – povratak u devedesete, zlatno doba First Person Shooter žanra.

Uspjeh mainstream naslova poput Doom reboota i Doom Eternal, svoj odjek je ostavio i u indie sektoru igraće industrije, koji nastavlja redovito nuditi retro-nadahnute shootere, poput HROT, Dusk ili Amid Evil, redom nadahnutim izravno FPS velikanima poput Quake, Blood ili Hexen. Međutim, dvije nove Doom igre izlazak na spremno tržište ipak duguju igri iz radionce jednog relativno malog poljskog razvojnog tima.

Riječ je o Painkiller, igri tima People Can Fly, iz 2004., koja je u ranim godinama 21. vijeka predano održavala plamen klasika žanra. Do izlaska igre, FPS je već uveliko bio započeo udaljavanje od oblika gameplaya i prezentacije kakve smo imali u ranije nabrojanim naslovima. Otprilike počevši od 2000. godine, na tržište stižu brojni naslovi smješteni u Drugom svjetskom ratu, predvođeno Medal of Honor, tačnije Medal of Honor: Allied Assault, Battlefield 1942, Deadly Dozen, te potom i prvom igrom u Call of Duty serijalu. Čak je i id Softwareov stari IP dobio priliku da ponovo zasja u obliku Return to Castle Wolfenstein.

Svega par godina kasnije, FPS će se dalje okrenuti i od Drugog svjetskog rata, te okrenuti modernim sukobima, ali i dalje k sporijem gameplayu, blisko povezanim sa paljbom iza zaklona, korištenjem kojekakvih spravica i regenerirajućem zdravljem. U tom kontekstu, Painkiller kao čudni posinak Quakea upada u uči, izostavljajući mnoge trendove te ere, uključujući i podršku za konzole. Serijal je dugo bio intimno vezan sa PC gamingom baš zbog toga, no cijena za to je bilo isključenje iz tada rastućeg i sve unosnijeg tržišta igraćih konzola, te relativna opskurnost u kojoj igra počiva danas.

Od svoje generacije i one koja će uslijediti, Painkiller odudara sa nekoliko osnovnih vidova gameplaya. U Painkilleru nema sjedanja iza zaklona; igra aktivno kažnjava statično ponašanje igrača postavljajući veliki broj spawn lokacija, od kojih će barem par biti iza igračevih leđa. Kretanje je, dakle, obavezno, a u prilog tome ide i sveukupna kinetičnost kojom se igra može pohvaliti. Obračuni sa  mnogobrojnim neprijateljima, po uzoru na Serious Sam, odvijaju se u valovima unutar zatvorenih arena, unutar čijeg kruga će igrač biti primoran da se spretno skreće okolo ili kroz skupine neprijatelja.

Ponovo kao u Serious Sam, precizno ciljanje zaista nije bitno; jednom kada se pronađete u ograđenom dijelu mape, možete pritisnuti lijevu tipku na mišu i držati prst na njoj dok ne položite neprijatelje na tlo. Gdje je tu vještina igrača? – možete se upitati, i ne bez opravdanja.

Vještina igrača u Painkilleru se veže uz spretno i hitro kretanje (često uz skakutanje koje ubrzava kretanje lika, no samo ukoliko dobro tempirate skokove), a potom odabiranje pravog oružja za pravu situaciju, te cikliranje između oružja kako biste što preživjeli određeni susret. Za razliku od MMPFS-ova (Modern Military Shooter) igara koje će igraču predstaviti samo generične protivnike sa nekom verzijom vatrenog oružja, Painkiller obiluje različitim spodobama i stvorenjima za različitim otpornostima i slabostima, a isti će nerijetko biti međusobno izmješani. Akciju dalje pojačava zvučna podloga, koja se sastoji od hitro temipranih bubnjeva, električne gitare pod teškom distorzijom i grlenog basa, koji zajedno prate igrača kroz poglavlja i mape igre dok akcija traje. Kada pucnjava, agresivnu heavy metal podlogu mijenja ugodna, čudno smirena, ali  i atmosferična muzička špica pogodna za istraživanje očišćenog nivoa.

Činjenica da se mape sastoje u osnovi sastoje od pravukutnih ili okruglih arena i hodnika sa maštovitim oblicima furnira zvuči kao kritika, ali budući da je srž igre upuštanje u sraz sa desetinama, ako već ne i stotinama protivnika, neraznovrsnost u obliku mape je manja mana nego što bi se isprva zaključilo. Tlocrt se ne mijenja, ali pozadina, takoreći – tapete se dovoljno često smjenjuju da stvaraju iluziju raznovrsnosti. 

Kritike je bolje posvetiti sistemu za nadogradnju lika, koji se oslanja na tarot karte koje igrač može otključati istraživanjem nivoa ili ispunjavanjem posebnih izazova. Ukoliko igru igrate na početnoj ili srednjoj težini, što se preporučuje za prvo igranje, ovaj sistem je zanemariv, ili čak nepotreban. Tek na višim nivoima težine su potrebni bonusi poput snižavanja štete i sličnog. Prateći priču, igrač također skuplja i duše svojih poraženih neprijatelja, ali u uvodnim koracima i na niskim težinama možete skoro zanemariti skupanje ovog resursa. Tek kada igra odluči pojačati intenzitet, igrač će biti primoran skakutati po nivou od zelenog oblačića do zelenog oblačića, ne bi li povratio izgubljeno zdravlje.

Dakle, Painkiller je daleko od savršene igre. No, kao retro FPS iskustvo sa obiljem uticaja od klasika žanra, teško mu je pronaći ravnog, čak i među igrama kojima je otvorio vrata uspjeh u godinama od izlaska.

Nino Romić

15. 5. 2021.